Регистрация

Ответы разработчиков на предложения игроков №7

Друзья!

Мы готовы поделиться с вами новыми комментариями разработчиков к предложениям игроков, за которые вы проголосовали в начале октября! Мы выбрали самые популярные идеи, набравшие больше всего «лайков» и комментариев в обсуждениях.

Внимание! В описаниях предложений сохранена авторская орфография и пунктуация.

Предложения по юзабилити

Выбор, на какие ресурсы будут расходоваться репликаторы искр

Развернуть

В интерфейсное окно ценности или в другое удобное место, добавить список ресурсов, на которые расходуются репликаторы искр (рубины силы, изумруды жизни, сапфиры познания, классовые искры), и дать возможность выбрать (например, с помощью галочек) на какие из данных ресурсов репликаторы искр будут расходоваться.

Мы хотим дать игрокам больше контроля над репликаторами, но при этом работаем в направлении упрощения, а не усложнения. В целом нам эта идея нравится. Не обещаем, что она появится в игре, но мы рассмотрим более детально последствия ее введения и возможность интегрирования в другие механики.

Отображать связь между репликаторами и валютами, на которые они расходуются, в интерфейсе ценностей — хорошая идея. Мы возьмем это в работу.

Подробное описание абсолютно всех эффектов

Развернуть

Дать понять игроку что за баффы/дабаффы на нем висят. В окне умений добавить четвертую вкладку под названием «Положительные и отрицательные эффекты» и там дать полный список абсолютно всех эффектов, которые может дать/получить персонаж с подробным описанием.

Такой функционал появится в интерфейсе «Статистика» — «История боев».

Блокировка ненужных кнопок во время боя

Развернуть

Во время боя блокировать не нужные для боя кнопки.
1. Блокировать кнопки открытия сумки, магазина и подобных им во время боя.
2. Закрывать сумку, торговлю или подобные им экраны во время начала боя.

В таком виде реализовано не будет. Мы планируем починить процесс открытия-закрытия полноэкранных интерфейсов: он станет быстрым и неблокирующим (сейчас интерфейс нельзя закрыть во время анимации открытия).

Кнопка повторного входа при отключении от сервера по таймауту

Развернуть

Добавить в окно сообщения об отключении кнопку «Подключиться» с таймаутом 15 минут.

Чтобы вернуться в игру, не требуется много времени. Отклонено.

Выход из боя

Развернуть

Большая просьба убрать из статистики PVP битв (кнопка F10 в PvP) кнопку «выйти из приключения», по стандарту пользователь ожидает там увидеть кнопку «Закрыть окно» или «Вернуться в битву» и в итоге выходит из битвы в один клик. Хотя бы сделайте окно подтверждения в стиле «Вы действительно хотите покинуть PvP битву?», с предупреждением, что в этом случае вы не получите наград и т.д.

Будет реализовано, добавим подтверждение.

Предложения по PvE

Ручной подбор группы

Развернуть

Дать возможность сбора группы на определенное приключение самостоятельно отбирая участников. Автоматический сбор группы совершенно не устраивает, по крайней мере продвинутых игроков. Но ручной сбор группы из желательных игроков непрост и требует массу времени и усилий. Так, например, собрать рейд в Медею реально в Орсини (3-й локации аномалий). Но там приходится стоять часами и спамить в чат. При этом, когда группа создана, уже нельзя фармить соло данжи. А нужные тебе участники не имеют доступа к данной локации и чату.

Подобные идеи возникают и у нас, но мы считаем, что, прежде чем вводить новые механизмы сбора группы, лучше довести до ума уже существующие.

Изменить полностью локации — аномальные зоны

Развернуть

1. Изменить полностью механику локаций Аномальных зон, методом ввода данжевых активностей;
2. Создать список приключений с возможностью выбора квеста на Аномальные зоны;
3. Дать возможность собирать группу подбором или входом в эти “новые” приключения;
4. Изменить способ выполнения квестов на резонаторе (отбивать волны, а не бегать за монстрами).

Мы многое хотим улучшить в аномальных зонах: от механизма попадания туда до самого игрового процесса. Планов «полностью изменить» пока нет, но, возможно, через некоторое время мы будем готовы к достаточно крупным изменениям в этой активности.

Существенное снижение сложности в групповых приключениях через автоподбор

Развернуть

Существенно упростить игру новичкам, снизить раздражение от для игроков среднего и высокого сегмента престижа от попадания в группы с новичками и просто очень слабыми игроками через Автоподбор. Опять же по мотивам наиболее популярных жалоб RU\EU\NA сегментов игры. Добавить более слабых в плане здоровья и урона врагов в групповые приключения через автоподбор

Актуальная проблема, но мы скорее склонны думать в сторону улучшения автоподбора и скалирования собранных участников, а не в сторону ослабления приключений.

Предложения по PvP

Доработать систему статистики боевой эффективности

Развернуть

Заменить KDR эффективностью и добавить два дополнительных набора очков: триумфа и бесчестия. Очки триумфа даются за победы в PvP– 1 очко за победу в малых битвах и 3 очка за победу в больших, очки безчестия дают за лив или кик - 1 очко за лив или кик с малой битвы, 3 очка за лив или кик с большой. Очко триумфа считается, как 10 фрагов в PvP, а очко бесчестия – как 10 смертей.

Игроки, которые преждевременно выходят из PvP-битв, действительно представляют проблему, и мы будем ее решать, но не таким способом. В скором времени бездействовать на аренах или покидать их раньше срока будет невыгодно.

Очки тележки/флагов саппортам в PvP

Развернуть

Ввести механику, что в PvP даются очки за:
1. использование щитов на игроках, находящихся в зоне тележки. Когда танк получает очко толкая тележку, саппорт поставивший на него щит получает его так же;
2. бонусные очки за «заливку». Суммарный урон от действия баффов на команде суммируется со временем, и если достигает определённо величины - даёт очко. Такая механика так же мотивирует использовать бафы эффективно, так как слитые впустую они не принесут бонуса;
3. Очки за «защиту». Подсчитывается урон, нанесённый по всем игрокам под действием умений защиты и неуязвмости саппорта. Когда достигает определённой величины, даётся очко.

Этот вопрос уже неоднократно поднимался среди игроков. Мы планируем улучшить механизм подсчета очков за убийство и «помощь в убийстве». Под вторым подразумевается наложение положительных эффектов на участников вашей команды, получение урона от противника («танкование») и наложение эффектов контроля на вражеского персонажа, который был убит вашими соратниками. Таким образом, второй и третий пункт будут реализованы. Мы сможем заняться этим после того, как будут готовы соревнования пантеонов.

Объявление войны пантеонам

Развернуть

1. Возможность пантеонам со сходными рейтингами объявлять войну другим пантеонам.
2. В рамках военных событий, любые игроки пантеона находящегося в состоянии войны с другим пантеоном, автоматически получают PvP-статус в свободных локациях и могут атаковать друг друга при встрече.

Мы уже запланировали такую возможность в рамках соревнований пантеонов и работаем над этим с самым высоким приоритетом.

Предложения по наградам и пределам

Добавить товаров за «нити»

Развернуть

С мобов падает много вещей, но все разбираются на нитки, т.к. камни все равно выгоднее купить. А выбор товаров за нитки очень скудный. Предлагаю увеличить кол-во товаров за нитки: не только костюмы, больше разнообразие, добавить более дорогие категории. Например, 1 день премиума за 100 000 ниток или компенсатор за 5000.

Божественные нити изначально были задуманы как валюта для покупки предметов, не дающих прирост характеристик и не являющихся расходниками. Их предназначение таким и останется. При этом мы планируем расширять ассортимент доступных для покупки костюмов и их цветовых вариаций.

Выпадение «синих» и «фиолетовых» трофеев во вторжениях

Развернуть

Ввести во вторжениях возможность добывать трофеи более высоких качеств. Как пример: вторжения на 3 человека - возможность выпадения синих трофеев; вторжения на 5 человек - фиолетовые. С аватара кроме книги, можно давать целый трофей фиолетового (оранжевого) качества. Повторюсь, нелогично, если в остатках вторжения (сиречь аномалиях) улучшенные куски трофеев выпадают, а во вторжениях нет.

Вторжения уже приносят трофеи в рамках операций, кроме того, в недавнем патче их количество было увеличено.

Изменение в системе получения «фиолетовых» колец и перстней

Развернуть

Заменить дроп колец/перстней с боссов из операции Изабелла на дроп специальных токенов за которые, в свою очередь, можно приобрести кольца/перстни по выбору игрока.

Не планируется делать. Эпическая экипировка не является обязательной для продвижения по игре. Но мы будем добавлять новые источники такого снаряжения.

Предложения по культу

Источники веры

Развернуть

Изменение механизма получения веры на принцип «Мало, но часто», вместо существующего сейчас «Много, но редко», посредством добавления очков Веры в качестве ежедневных подношений, дополнительных наград за прохождение активностей (по аналогии с навершиями, перстнями, скрижалями), дополнительных наград за прохождение активностей (награда за прохождение миссии на ранг S), заданий мастера культа, заданий NPС из зала величия.

Мы увеличим количество способов получения веры, но это произойдет не раньше появления соревнований пантеонов.

Культовый атлас

Развернуть

Дополнительный атлас, развитие которого влияет как на адептов, так и на провинции с часовнями. В последствии и на сам культ в целом.
В начале пути изучаются вершины адептов, далее заданий и в последствии провинций и часовен.
Атлас исполнен в виде «цветка» или многолучевой спирали, с началом в центре и независимыми направлениями развития.

Культовый атлас — одна из божественных специализаций (бог власти). И поэтому мы, скорее всего, будем расширять уже имеющийся атлас вместо того, чтобы его дублировать.

Гибкость оптимизаторов

Развернуть

Сейчас Оптимизаторы нарушают концепцию игры внося элемент необратимости выбора сильно меняющих эффективность персонажа дополнительных часовен. Сделать этот выбор не фиксированным, а плавающим.
После предложенных изменений в целом у нас так и останутся 2 доп часовни, но мы в любой момент сможем выбрать их расположение среди провинций. Таким образом выбор часовен станет гибким и решит появляющуюся в будущем проблему несовместимости характеристик у разных классов (после привязки всех классов к конкретным статам) когда подобранные двойные часовни для одного класса будут бесполезны при переключении на другой класс.

Мы подумаем над этим предложением. Вероятность того, что оно будет реализовано, есть, но гарантировать пока рано. Если это и будет сделано, то нескоро. В ближайшее время мы планируем давать игрокам возможность менять оптимизаторы после крупных изменений характеристик или классов.

Предложения по пантеонам

Зал Пантеона

Развернуть

Сделать пантеон более осязаемым. Сплотить коллектив не только в чате и миссиях, но и в своей зоне.
Добавить локацию Пантеона. Куда могу заходить только сподвижники пантеона. В принципе можно использовать такой же тип локации как Храм Тессы. Посередине стоит статуя основателя пантеона, копия из зала славы.
Также хотелось бы просто визуально видеть постройки пантеона, а не просто читать о них. Так же можно было бы добавить апргейд пантеона «Кукла”, тоже самое что и голограммы на тренировках, но просто для замера DPS. чтобы кукла не двигалась и не атаковала и имела бесконечный ХП, и допустим при нажатии Q персонаж выходил из боя, для обновления статистики экрана DPS.

В ближайшем будущем пантеоны получат возможность обладать собственной местностью. Правда, для этого придется доказать, что пантеон этого достоин. Это будет не камерная, закрытая местность, а настоящая игровая зона. Любой, кто находится там, будет знать, что территория принадлежит вам.

В тренировочный зал в научном центре не так давно были добавлены голограммы со всеми перечисленными свойствами: они обладают бесконечным запасом здоровья, не двигаются, не отвечают на удары и отлично подходят для совершенствования игры выбранным вами классом.

Предложения по существующим классам

Монах: почему и как нужно менять

Развернуть

Монах – воин ордена, который использует боевые стойки, (по концепции напоминает Буддийского монаха). Данные стойки являются стихийными и представлены 3-мя элементами - земля, огонь, воздух, но отсутствуют (по тому же Буддизму) вода и пространство. По факту можно сделать вывод, что данный орден находиться в пустыни и нашего монаха должны называть «Отшельник пустыни», что мало чем похоже на Монаха-бога (Рама, Будда или тому подобные).

Ведьма: «Порча» («Тройная порча»), «Эпидемия» и «Сглаз»

Развернуть

Порча – надо изменить время каста тройной порчи хотя бы до времени наложение трех стаков порчи ЛКМ (одиночная порча). Примерно тройная порча кастуется 2.3 секунды, а одиночная (три стака) 1.2-1.5 секунд.
Эпидемия – необходимо добавить функцию обновления порчи. С учетом того, что на ведьме все основные способности завязаны на стаках порчи (Метла, Взрыв мрака, Истребление) данное нововведение позволит быстро переключаться между целями, не теряя в дамаге.
Сглаз – данное изменение позволит увеличить привлекательность ведьм в группе, а также реализовать тот самый бурст, который ведьмам так не хватает. Дать ведьме возможность использовать способность Сглаз на все виды монстров.

Некромант: изменение механики умений и талантов

Развернуть

Изменить механику умений и талантов: Ритуальный удар, Чума, Пекло, Стена душ, Стена боли, Одержимость, Могильная яма, Умножение боли, Призрачный саван, Погребальная песнь, Быстрое восстановление, Оцепенение, За гранью, Ритуальный костёр, Вампиризм, Пелена забвения, кладбище, Лич. Новое умение телепортация. Продвинутое AI петов.

Убрать прерывание каста «Ледяной кометы» смертью цели

Развернуть

Убрать прерывание каста «Ледяной кометы» смертью цели. Если цель кометы умирает во время её каста, то комета должна падать в точку смерти цели и наносить урон расположенным рядом врагам, если таковые имеются.

Усилить оружие мастера теней на «Жатву» для PvE

Развернуть

Добавить дополнительный бонус оружию МТ на жатву в виде – Урон «Кровавой жатвы» повышен на 60/120/180% по монстрам.

Ответ в этот раз будет общим для всех предложений.

Мы уже поработали над штурмовиком, криомантом, паладином, хранителем света, богатырем и алхимиком. В игру пока попали только полные изменения по штурмовику и частичные (но не окончательные) по остальным перечисленным классам. Прочие классы также ожидают правки, в результате которых увеличится урон и дополнительные бонусы от некоторых характеристик.

Так что мы обязательно усилим упомянутых выше колдуна (ведьму) и монаха. Возможно, нам даже удастся использовать какие-то из предложенных идей: скажем, у монаха появится некое подобие ресурса, а «Сглаз» ведьмы станет началом для burst-урона. Остальные предложения приняты к рассмотрению, но заранее отметим, что те из них, которые связаны с добавлением значительного количества новых эффектов и анимации (вроде «Водяного клона» у монаха), скорее всего не будут сделаны в описанном виде. Насчет прерывания подготовки «Ледяной кометы» в случае смерти цели: сделаем. Что касается вариаций умений для PvE и PvP, нам кажется не очень хорошей идеей этим злоупотреблять. Иначе идея каждого такого умения начинает размываться. Да, иногда из-за того, что класс необходимо ослабить в PvP, страдает его PvE-аспект, но мы стараемся такого избегать, а возникшие проблемы — устраняем. Лучника, к примеру, ожидает ряд изменений, вследствие чего он станет лучше себя чувствовать в групповом PvE.

Предложения по графике и звуку

Кастомизация (стили) оружия

Развернуть

Дать игрокам возможность выбирать стиль оружия не переодевая его. После экипировки основного либо дополнительного оружия их стиль заносится в каталог комнаты стилей и позволяет использовать их для любого оружия у данного класса. Легендарные предметы с особым эффектом не заносятся в комнату и работают только при непосредственной экипировке.

Мы приступили к увеличению визуального разнообразия оружия, однако возможности «запоминать» внешний вид одного предмета и накладывать его на другой пока нет в планах.

Возможность скрываться за препятствиями

Развернуть

Скрывать имя и хп-бар противника, находящегося за препятствием (кустами, деревьями, камнями, стенами). Можно выделить противника, скрытого за препятствием можно наведя на него (как и сейчас), но по табу выбрать его не получится, пока вы не зайдете за тот самый камень, дерево и т.п. за которым скрывается враг. В PvE дать возможность обходить моба-разведчика, например, с другой стороны высокого, но не большого по толщине камня, или пробежать за деревьями (сейчас моб просто сагрится).

Интересное предложение. Пока что не можем дать однозначный ответ, но обещаем вернуться к его рассмотрению позднее.

Выпадение награды

Развернуть

Сократить время выпадения «сейфов» с наградой из мобов после их смерти, что существенно сократит время прохождения любых игровых локаций. Что б по несколько секунд не стоять над мобом как похоронная процессия, пока тот очень анимированно и в муках корежится, после чего появляется награда. Т.е когда хп моба падает до 0% «сейф» с наградой появлялся бы сразу, а кто хочет, тот пусть наслаждается мучениями (яркий пример такой задержки с наградой - это ее выпадение из фитонидов).

Мы проверим армии, перечисленные в комментариях (армию жнецов и фитонидов, а также самоуничтожающихся механоидов), и там, где это будет нужно, уменьшим время до появления награды за убитых монстров. В комментариях вы можете конкретизировать типы монстров, при сражении с которыми эта проблема особенно ярко проявляется.

Другие предложения

Сезонные ивенты

Развернуть

На праздники (например, 8 марта, Новый Год, 1 сентября) добавить простые задания, которые будут приносить удовольствие и полезные награды (костюмы, искры, временные баффы).

Ответ немного опоздал, и вы уже смогли увидеть в игре первую из подобных активностей. Конечно, в будущем мы постараемся устраивать подобные мероприятия, приуроченные к различным праздникам.

Доступность знаний об игре. Тот самый Lore

Развернуть

Как много игроков знают о том, что это за орбитальная конструкция вокруг Элиона? Как много игроков знают подробности об истории вторжений или об особенностях инопланетных существ? Как много игроков знают историю Элиона? Почему в Информатории нет Информации? Мое предложение призвано решить эту проблему:
1. Добавить в верхний интерфейс кнопочку «Архивы Элиона»;
2. Там по разделам разложить (и потом добавлять) информацию о вселенной Элиона, истории, известных богах, о технологиях, инопланетных и местных монстрах;
3. Добавить в терминалах в Информатории функционал доступа к «Архивам Элиона».

На портале есть такой раздел. Сейчас в нем далеко не вся существующая информация, и включить туда в каком-то виде все многочисленные факты, появлявшиеся в лентах социальных групп, новостях и роликах — правильное направление для этого раздела. Но не всю информацию можно размещать в таком формате. Для игроков, заинтересованных в сюжете и Lore, спойлеры — это самый надёжный способ испортить удовольствие.

Библиотека Элиона

Развернуть

Дать пользователю информацию об описании флоры и фауны, животных. и существ. Планет, великих богов и героев, вражеских богов, враждебных рас и других противников, населяющие планету.

Это предложение сильно пересекается с предыдущим. Часть описываемой информации уже присутствует в каком-то виде. Например, здесь или здесь

Описания значимых персонажей, боссов, местностей, армий вторжения и краткая информация об их родных мирах доступны игрокам. Способы каталогизации, систематизации статей и прочего обсуждаемы. Не исключено, что в будущем материалы с сайта будут оформлены описанным образом.

Контент для старших богов: контрвторжения

Развернуть

Представить возможное развитие контента игры для игроков, получивших и освоивших божественные специализации (условно 200-250к+ престижа и выше). Уничтожив аватаров вторжений и обретя часть их силы, молодые старшие боги получают возможность нанести ответный удар в самое сердце враждебных Элиону миров. Объединив свои силы в пантеонах, они строят космические корабли и направляют их к чужим звездам.

Лучшая защита — нападение! Да, в отдаленном будущем мы обязательно отправимся к родным мирам захватчиков с ответными визитами. Как справедливо сказано в предложении, нам для этого придется основательно продвинуться в области освоения ближнего и дальнего космоса как в научной, так и в производственной отраслях.

Похожая публикация:
30/10/2015