Ответы разработчиков на предложения игроков №5
Друзья!
Мы готовы поделиться с вами новыми комментариями разработчиков к предложениям игроков, за которые вы проголосовали в начале августа! Мы выбрали самые популярные идеи, набравшие больше всего «лайков» и комментариев в обсуждениях.
Внимание! В описаниях предложений сохранена авторская орфография и пунктуация.
Предложения по юзабилити
Развернуть
1. Добавить в примерочную варианты раскрасок для выбранного костюма с дальнейшей возможностью приобрести нужную комбинацию. 2. Убрать из магазина раскраски для уже имеющихся костюмов, сделав удобнее поиск новой одежды.
Мы думаем над добавлением контекстных покупок. Определенно в ближайших обновлениях что-то подобное появится в игре.
Развернуть
Добавить быструю функцию привлечения внимания. В данжах достаточное количество ситуаций требующих согласованных действий игроков (например, когда босс тебя съедает и кто-то должен подойти и выпустить), но не всегда можно это вовремя заметить из-за большого количества эффектов или просто стоя далеко. Назначить на кнопку клавиатуры эмоцию\знак «Внимание!», по нажатии на которую над активировавшим ее персонажем будет появляться заметный знак (возможно с звуковым сопровождением).
Интерфейс групповых меток уже находится в разработке на стадии дизайна.
Застревания в приключениях (звено, пвп сражения и т.д.)
Развернуть
Если персонаж застревает на местности, можно открыть карту и отправить его на точку, ничего подобного в приключениях (звено, пвп сражения и т.д.) нету, поэтому предлагаю что-то из этого: 1. Сделать точку, на которую можно отправить персонажа открыв карту (также, как на местности). 2. Прописать команду в чат, которая в течение 5 минут (к примеру), отправит персонажа на начальную точку. 3. Добавить точку в меню (на карту, F11), «Отправиться в начало приключения».
У нас есть для этого несколько механизмов. Но отдавать их в общий доступ опасно: вместе с возможностью освободить персонажа они принесут возможность использовать игровые недочеты. Мы продолжим думать над тем, как лучше реализовать данный функционал.
Трофеи – удобство использования
Развернуть
Необходимо создать новый интерфейс, который будет аналогичен Талантам Вторжений в окне пантеона, который позволит освободить все ячейки в сумке, занятые трофеями, также не будет требовать внимания для переключения трофеев под конкретную армию, давая бонус для каждой армии, на которую уже есть определённый трофей.
Мы рассмотрим возможность разработки подобного интерфейса.
Развернуть
Многие игроки сталкиваются с проблемой, когда после быстрого переключения класса, они вынуждены затратить время, порой довольно большое, на поиск нужных колец в сумке. Добавьте возможность сохранять комплекты экипировки, чтобы в последствии одевать их нажатием 1 кнопки. Неплохое, на мой взгляд, решение - добавление предмета на торговую площадку, по аналогии с набором талантов, дающего возможность сохранять 1 комплект вещей. При нажатии кнопки текущие вещи снимаются, а сохраненные из сумки надеваются на персонажа. Возможна также привязка активных часовен к комплекту.
Предложение интересное. Мы подумаем над возможностью реализации «билдования» экипировки.
Развернуть
Сделать группирование эйдосов в одной ячейке сумки.
Такое решение, к сожалению, не подходит. Мы подумаем, как решить эту проблему.
Предложения по PvE
Развернуть
Дать больше возможностей для получения тактического чутья. 1. Ввести новое звено, в котором с боссов будет падать ТЧ. Например, с первых двух боссов по 1, с ласта – 3; 2. Сделать ТЧ итоговой наградой для всех групповых данжей и звеньев и битв, появляющихся на разных данжах при смене обстановки, как сейчас происходит с искрами свитками и т.д. Например, за групповой данж в районе 15-20, за звено 5-10; 3. Сделать систему как с реликвиями – раз в N дней в нескольких данжах, помимо итоговой награды будет возможность за завершение получать ТЧ. Где-то в пределах 25 штук.
Реальная озвученная проблема — нужно слишком много ходить в приключение «Изабелла». Эта проблема решается. В частности, мы хотим дать игрокам возможность получать тактическое чутье в ходе PvP.
Выдавать часть искр за каждого босса
Развернуть
За каждого пройденного босса Звена/Подземелья выдавать 1/3, 1/4 искр без учета выполнения дополнительных задач, за прохождение последнего босса и завершение инста – оставшаяся часть, и при выполнении доп. задач – бонус, как обычно.
Не можем принять предложение, поскольку это будет чревато сознательным незавершением приключений. Если можно получить награду только за удобную часть, зачем проходить целиком? Мы не хотим стимулировать плохое поведение, поэтому вынуждены отказать в реализации этой идеи, хотя случаи, когда игрок не смог завершить приключение не по своей вине, нас огорчают. Хотелось бы как-то скрашивать такие ситуации.
Предложения по PvP
Развернуть
Дать возможность ПВП игрокам получать весь спектр наград за интересующую их активность, тем самым сравнять их с ПВЕ игроками в плане возможностей, с помощью ввода «пвп-шопа», изменения наград в ПВП и изменения квеста на искры откровения.
Наша цель — сделать так, чтобы в игре можно было развиваться, играя только в PvP. Мы не можем отдавать эти награды просто в выборе. Но мы найдем способ сделать так, чтобы игрок мог получать все виды наград из PvP-боев. Однако получить некоторые из них может быть весьма сложно.
Изменение игнорирования защиты
Развернуть
1. Избавится от игнорирования защиты в целом (лучший вариант) 2. Убрать пробивание шилдов (имеется ввиду тех, которые поглощают урон вместо персонажа) и/или 3. Снижение капа игнора до 30% и/или 4. Снижение игнора с 1 фиолетовой часовни до 10%.
Мы в курсе проблемы с выживаемостью в PvP и уже занимаемся ее решением. Не факт, что проблема будет решена одним из предложенных вариантов.
Развернуть
Ввод новой пвп локации с ежедневной войной за «ресурсы» (не важно какие, искры или кредиты вне лимитов).
В конкретном предложении очень много противоречивых и чреватых негативными последствиями решений и допущений, но оно сильно перекликается с планируемой нами в будущем открытой PVP-локацией. Работы на ранней стадии,и деталей пока нет, но результат будет давать похожее ощущение от игры.
10 на 10, флаги, небольшое, но важное предложение
Развернуть
Слишком часто вижу в ПвП 10 на 10 ситуацию, когда обе команды одновременно схватили флаги оппонента и матч превращается в уныние. Отбить свой флаг, как правило, ни одна команда не может до конца матча. Предлагаю в такой ситуации запускать таймер (30-60сек), по истечение которого флаги возвращаются на свои базы.
Нам известны проблемы PvP-сражений, и мы займемся их доработкой в обозримом будущем. Ваши предложения мы включим в список возможных решений и рассмотрим наравне с остальными.
Развернуть
Я предлагаю сделать подбор по престижу как сейчас на низком престиже, потом от 30 до 60, от 60 до 90 и т.д. Чтобы соблюдался хоть какой-то баланс.
Такое распределение не даст хорошего баланса, но сильно ухудшит собираемость групп. Мы планируем совершенствовать систему подбора игроков и далее, включать рейтинговые режимы без скейлинга и многое другое, напрямую влияющее на баланс и ощущение от PVP, но сделаем это иными способами.
Предложения по наградам и лимитам
Альтернативный способ фарма феола (веры и др. редкостей)
Развернуть
Дать возможность получать уникальные вещи в любимых режимах игры, а не только в одном конкретном. В каждой активности (режиме PvP, звено, группа и прочие) выдавать жетоны (валюта). Набрав нужное количество их можно обменять на сундуки (разные типы за разные жетоны) с редкостью (вера, фиолетовая экипировка и т.д.).
Если все награды можно будет получать из всех активностей, люди будут играть только в те, которые представляют собой самый эффективный источник наград. Либо сбор жетонов будет неэффективным. При этом предлагаемая система тяжела в реализации и потребует значительных изменений текущих игровых интерфейсов. Мы хотим, чтоб игроки могли развивать своих персонажей, имея возможность избежать нелюбимых активностей, пусть и несколько медленнее. Мы будем двигаться в этом направлении.
Дроп оружия и амулетов «Запечатать»
Развернуть
Нужны определенные классы в групповых активностях, иногда выбора кем идти просто нет. Заставляют, например, всегда берсерком ходить. Таким образом, классы которыми игрок хотел бы играть попросту почти не одеваются, и простаивают. В активностях типа «Звено» необходимости играть каким-то определенным классом зачастую нет, там можно оставить лут как есть. 1. Добавить «запечатанное» оружие и амулеты либо как дополнительный лут (например, за премиум), либо заменить ими основной. 2. Показывать только цвет и престиж вещи. 3. То, что выпадет - полный рандом по характеристикам, но только на тот класс, на котором вы открываете запечатанные оружия и артефакты.
Возможность получить предмет для конкретного класса — закономерное желание. Не обещаем, что именно в таком виде, но оно будет исполнено.
Предложения по культу
Развернуть
1. Перевести валюты для просветления адептов в ценности, чтобы они не занимали места в сумке. 2. Дать возможность переводить одну валюту культа в другую в соотношении 2:1 или 3:1. Т.е. 3 единицы даров можно будет перевести в 1 единицу провизии или патрон.
1. Чтобы устранить это неудобство, в недавнем обновлении уже ввели возможность разбирать эти ресурсы.
2. Взято на заметку, реализация возможна, но не в ближайшем будущем.
Развернуть
Убрать ресурсы просветления адептов и улучшения храмов, часовен из сумки в ценности. Вывести информацию о их наличии в соответствующие разделы в интерфейсе культа.
К сожалению, у валют нет параметра «редкость», который показывает условную ценность предмета. Именно поэтому некоторые ресурсы культа сделаны предметами, а не валютами. Но мы следим за тем, как игроки их накапливают. Если ситуация начнет выходить из-под контроля, мы примем меры.
Разнообразить награды, увеличить приток текстов от последователей
Развернуть
1. Ввести новый тип заданий «И богам нужна помощь». Бог обращается к своим адептам, чтобы попросить помощи у них или последователей. Адепты отправляются на боевое задание для сбора игровых трофеев. 2. Получать ежедневные тексты в зависимости от числа последователей и ранга культа Предлагаемая формула: N(Текстов)=17+N(последов)/1000*ранг культа.
1. Подобный функционал – часть умений специализации Бога Знаний.
2. Священные тексты используют предел кредитов, а, следовательно, привязаны к общей системе развития персонажа. Развитие же культа происходит параллельно и независимо от недельных пределов, поэтому такое вряд ли произойдет.
Предложения по пантеонам
Развернуть
Окно приветствия – важный функционал пантеона, позволяющий, вступая в пантеон или входя в игру, получить последние новости. Быть в курсе событий пантеона иногда очень важно, пропустив несколько дней, нужно связываться со всеми, узнавать, что изменилось, «расписание» походов, количество взносов и т.п., тут же ты будешь в курсе сразу, как только зайдешь в игру! Роль такого функционала важнее всего в тех пантеонах, где собираются люди разные по времени и продолжительности онлайна, разной занятости, это позволит им играть максимально слаженно, не тратя лишнего времени на сборы.
Мы рассмотрели ваше предложение и планируем сделать нечто подобное, но скорее в виде новостной ленты пантеона: все участники смогут узнать, какие важные события произошли в пантеоне за время их отсутствия, или просто вспомнить былые свершения. Также сюда попадут важные объявления от командоров пантеона. О сроках реализации этого функционала пока говорить рано.
Управление постройками пантеона и возможность голосовать
Развернуть
Ввести в интерфейсе пантеона на портале дополнительные вкладки «Оплот» и «Голосование», соответствующие внутриигровым, для командоров пантеона.
Хорошее предложение, в будущем мы добавим строительство и модификацию построек на портал. Вкладка голосований доступна уже сейчас.
Предложения по существующим классам
Предоставлять свой класс в промо приключениях
Развернуть
Предоставить выбор игроку играть за тот класс, что даёт игра или взять свой (если он у него есть) с выбранными талантами, способностями и снаряжением, с сохранением бонуса в награде.
Это хорошее предложение, и мы планируем его реализовать, но чуть позже.
Развернуть
В командных PvP, агр танков (У Паладина «Волна святости», у Богатыря «Решительный отпор/Бастион» и «Бросок копья») не даёт переключится с танка (выделять другую цель), противнику, попавшему под агрилку (в течении всего времени агра).
Танки в PvP сейчас достаточно сильные. В ближайшее время подобных изменений точно не будет.
Развернуть
Предоставить возможность некоторым умениям каждого класса накладывать на цель временные статусные эффекты. Комбинирование этих эффектов от разных классов в определенном порядке модифицирует механику последнего умения серии, предоставляя командной игре разных классов гораздо большие возможности.
У нас были мысли сделать что-нибудь подобное, но разработка такой игровой механики оказалась очень затратной в производстве и могла бы получиться плохо понятной людям. Поэтому было принято решение пока ее отложить. Однако позже мы продолжим работы над повышением синергии разных классов.
Ведьма, «Эпидемия» - обновление порчи
Развернуть
При встрече с группой мобов берем в фокус одного, накладываем три стака порчи и распространяем на остальных способностью «Эпидемия». Используем на фокус «Взрыв мрака» - стаки порчи спадают. Накладываем на фокус опять три стака порчи и распространяем способностью «Эпидемия». Если с окружающих мобов уже спала порча, то «Эпидемия» сработает, как надо. Но если порча не спала с окружающих мобов, то ничего не произойдет. Мое предложение заключается в том, чтобы во втором случае способность «Эпидемия» – просто обновило время порчи на окружающих мобах.
Это сделано для того, чтобы нельзя было бесконечно держать «Порчу» на врагах, постоянно обновляя «Эпидемию», у которой нет времени восстановления и расхода ресурса. Но мы подумаем, как можно сделать распространение «Порчи» более удобным.
Предложения новых классов
Развернуть
Небожитель – персонаж поддержки, использующий энергию ветра, как ресурс. Это мобильный персонаж, способный спасти своего союзника от практически любого кол-ва противников, но также и способный обрекать противников на смерть. Урон – дальний бой, ресурс – энергия ветра. Основное оружие – Механические крылья, которые вне боя «складываются» в некоторое подобие рюкзака, дополнительное - священное писание (книга).
Защитные умения «небожителя» похожи на способности уже существующих классов поддержки: хранителя света и алхимика. Мы бы хотели, чтобы следующий класс поддержки существенно отличался по геймплею от уже существующих.
Развернуть
Демонический клинок – это мобильный персонаж ближнего боя, способный наносить хороший урон как одиночной цели, так и группе врагов. Данный класс использует катану в качестве оружия, которую заряжает собственной энергией и высвобождает ее в виде различных атак. В данном случае оружие словно питается энергией хозяина и выпускает на волю разрушительные умения, разрывающие пространство.
Есть ощущение, что «демонический клинок» в текущем виде будет похож на берсерка — в описании класса можно увидеть схожие по механике комбинации ударов. При этом стилистическое оформление класса довольно интересное. Когда будем делать следующий класс атаки ближней дистанции боя, мы учтем данные пожелания.
Развернуть
Персонаж способный танковать как на расстоянии, так и вблизи. 2 режима боя – дефолтный ближний бой, форма вампира лорда – дальний бой. В обычной форме мили урон в одну цель, в форме вампира лорда урон АоЕ и дальний бой. Танкование проходит с помощью вампиризма, % от урона и щита крови, требующего % своего ХП. готический стиль костюма, в одной руке кинжал, в другой кубок.
Классический вампир Брэма Стокера плохо впишется в общую стилистику игры. Потому, если мы будем добавлять «вампира» в игру, он будет доработан и адаптирован под текущий стиль игры. Механика использования HP (healpoint) для применения умений и последующего восстановления здоровья уже есть у некроманта. Основная идея класса — танкование монстров с дальней дистанцией атаки — кажется сейчас не очень востребованной, потому придется делать специальных мобов и боссов, чтобы этот класс был нужным. Уже имеющиеся в игре танки в той или иной степени также могут справиться с этой задачей.
Предложения по графике и звуку
Развернуть
Визуализация оружия зависит от усилителей! Берем общий ранг усилителей (60) делим на 10 и получаем 6 видов визуализации, получается, что каждые 10 рангов (в сумме) меняется внешний вид оружия от простейшего к более могущественному и устрашающему.
Мы планируем увеличить визуальное разнообразие классового оружия, но не таким методом. Вариативность в прогрессии не эффективна: игроки большую часть времени видит одну и ту же разновидность оружия, а все многообразие ранних этапов быстро уходит «в мусор». Мы же привязываем визуализацию к типу характеристик и влиянию оружия на роль.
Погодные эффекты, смена дня и ночи и игровое время
Развернуть
Смена дня и ночи и погодные эффекты есть во многих играх, но этого нет в Skyforge. Чтобы сделать игру реалистичней, можно добавить в игру собственное время и дату, по которым и будет происходить эта смена, а также погодные эффекты (зимой идет снег, весной, летом и осенью - дождь с грозами, по утрам туман), лунный календарь, чтобы следить за фазами луны и затмения раз в месяц (по реальному времени) в рандомную дату.
Это изменение требует огромных затрат ресурсов (особенно времени), но не меняет процесса игры, не добавляет геймплея, а в большинстве случаев и восприятие улучшает не так уж сильно. У нас есть локации, где время суток выбирается случайным образом. У нас могут появиться локации с каким-то особым погодным явлением, усиливающим впечатление от процесса. Но в остальных случаях мы выбираем оптимально подходящие приключению тип освещения, время и климат и стараемся, чтобы это выглядело как можно лучше. Кроме того, каждая комбинация времени суток, сезона и погоды — это дополнительная нагрузка на производительность вашего компьютера, которая и так достаточно велика.
Развернуть
Данные анимации могут продаваться как в игровом магазине, так и быть наградой наравне с костюмами.
Подобное предложение уже поступало от игроков. Нам тоже нравится идея разнообразить анимацию добивания, и мы хотели бы заняться этим, но в отдаленном будущем.
Внешний вид костюмов и персонажей
Развернуть
Создание более расширенного и уникального внешнего вида персонажа. Расу (не банальных эльфов и орков а что то новое, инопланетное), стойку, внешний вид тела, детальный редактор костюмов. Возможность выбора из списка анимации ведения боя (базовые удары, способности). Редактор маунта, в котором можно будет придавать внешние особенности, а так же характеристики. Возможность выбора внешнего вида оружия, при котором не изменялись бы его характеристики.
Подобное предложение уже поступало от игроков. Другие расы на данном этапе развития проекта плохо вписываются в историю Элиона. К тому же поддержание такой «надстройки» над всеми системами игры весьма трудозатратно. Остальные предложения имеют право на существование, и мы не исключаем возможности появления чего-то подобного в игре в отдаленном будущем.
Развернуть
На данный момент в игре есть только 3 облика бога на выбор, но ведь по сути боги – эталоны красоты, наряды которых не сравнимы с людскими, поэтому и пришло время добавить новые варианты. Открыв вершину специализации Бог, кроме перехода на новый этап своей жизни, получает возможность выбрать специализированный божественный аватар.
Мы планируем увеличить количество божественных обликов и позволить получать их все одним персонажем. Идея привязывать облик к специализации интересная. Мы рассмотрим ее в будущем.
Другие предложения
Развернуть
Доска для серфинга с электромагнитными подушками и турбинными ускорителями.
Парящий маунт, на котором можно будет передвигаться стоя, появится в ближайшее время. Он не будет идентичен тому, что фигурирует в предложении, и у него будет свое происхождение, но транспортные средства такого типа добавятся в игру.
Изменение времени срабатывание «Субстракта регенерации»
Развернуть
Восстановление здоровья происходит по окончании анимации использования, что нередко приводит к смерти во время анимации. Восстановление здоровья после нажатия без задержки решит эту проблему.
Это правильное предложение. Будет реализовано.
Стоимость изменения внешнего вида
Развернуть
Ввести отдельную плату на каждую изменяемую часть тела. Как комната перемен в Аллодах онлайн.
Таких изменений не планируется предпринимать в ближайшее время, но в процессе развития системы кастомизации персонажа мы подумаем и над способами оплаты.