Ответы разработчиков на предложения игроков №3
Друзья!
Сегодня мы подготовили для вас вторую часть комментариев разработчиков на предложения игроков, которые были опубликованы до начала июня в специальном разделе на форуме. С первой частью вы можете ознакомиться здесь.
В описаниях идей сохранена авторская орфография и пунктуация.
Предложения по лимитам и наградам
Развернуть
Выработка пределов ведет к временному упадку интереса к игре. Предлагаю обновлять пределы каждый день. Естественно, то, что давали бы за неделю, растягиваем на эти 7 дней.
Предложенное решение не закрывает названную проблему. Уже сейчас можно просто играть по паре часов в день, эффект будет таким же.
Управление наградами за прохождение активностей
Развернуть
1. При выборе активности заранее собранной группой (2-3 человека для звена, 5 человек для группы) добавить выбор из своей награды и награды лидера (с учётом x2 и x3 модификаторов).
2. В случае ожидания в очереди увеличивать награду соразмерно времени этого ожидания.
Мы согласны с целью предложения: сделать походы в групповые приключения всегда привлекательными. Но выбрали для выполнения цели другие средства. Результат работы будет в игре в одном из ближайших обновлений.
Развернуть
В игре есть лимиты, по достижению которых игрокам дают вместо искр ресурсы, которые необходимы для культа. Но не все игроки играют достаточно для того, чтобы выбрать лимит и фармить эти ресурсы, вследствие чего появляется нехватка ресурсов для культа и последователи простаивают. Почему бы не дать игрокам при повторном прохождении миссий самому выбрать что ему нужнее, искры или же их эквивалент в провизии/амуниции.
Мы хотим дать всем игрокам возможность получать из приключений провизию и амуницию, но реализовано это будет несколько иначе. Результат работы вы увидите в одном из ближайших обновлений.
Развернуть
Проблема игры после исчерпывания всех лимитов в том, что за большинство активностей вы начинаете получать нити, которые можно использовать только на покупку костюмов. Предлагаю добавить новый функционал к нитям — это заточка открытых вершин атласа. 1. Каждая заточка на +1 добавляет +1 силы, на +2 - добавляет +2 силы и т.д. 2. Заточку производить с некоторой вероятностью: заточку на +1 производить с 50% вероятностью, на +2 - заточку производить с вероятностью 25%, причем с вероятностью 25% вы можете понизить заточку на -1 и с 50% вероятностью оставить вершину атласа на том же уровне заточки, на +3 - заточку производить с вероятностью 12,5%, причем с вероятностью 50% вы можете понизить заточку на -1 и с вероятностью 37,5% оставить заточку вершины на том же уровне и т.д. 3. Цена заточки в искрах на +1 равна цене вершины в искрах, за которое покупалась эта вершина в атласе. Заточка на +2 двойная цена вершины в искрах и т.д.
И аналогичная тема:
Развернуть
Нынешние лимиты переводим в «скрытые лимиты». Чем больше игрок проводит время в игре, тем меньше он получает ресурсов и наоборот. Возьмем все текущие лимиты за 100% (9500 цветных искр, 600к кредитов и т.д.). после преодоления «скрытых лимитов» чисел, называйте как угодно фарм резко сократиться: 100%-150% - добыча 20%, 150% и выше добыча 5% (т.е. с данжа за 100 искр будет итоговая награда 5 искр). И далее подробности в теме.
Предложенные механики приведут к доминированию людей с огромным количеством свободного времени, что ущемляет большинство наших игроков, время на игру у которых ограничено. Либо такая заточка/урезанные награды будут привлекательны для малого количества людей. Во втором случае разработчикам лучше потратить время на обновления, которые сильнее порадуют большее количество игроков. При этом мы хотим дать больше выгодных занятий игрокам, которые успевают за неделю достигать пределов. Работы ведутся.
Развернуть
В интерфейс игры внедрить контекстное меню, в котором можно было бы выбрать способ получения добычи.
Элементы интерфейса:
1. Получать добычу случайным образом — Добыча для всех доступных классов;
2. Получать для выбранного класса — Добыча для отдельных доступных классов из выбранного списка (криомант, паладин и т.д.);
3. Получать для активного класса — Добыча для класса, которым вы играете в данный момент
Сбор максимально эффективной экипировки на каждый класс не обязателен для продвижения по игре. Это занятие для игроков, которые хотят вложить дополнительное время в то, чтобы быть максимально эффективными в любой ситуации, какой бы класс ни требовался. Не хотелось бы обесценивать усилия этих людей. При этом мы думаем о том, чтобы дать игрокам возможность иногда получать строго желаемую экипировку, но этот момент пока на стадии размышлений.
Развернуть
В некоторых случаях при прохождении конкретного приключения игроки сталкиваются с необходимостью смены класса для боя, при этом они теряют шанс получить нужный им предмет экипировки для класса, которым они планировали завершить приключение, т.к. лут определяется в момент убийства босса, а не открытия ящика. Предлагаю выдавать после убийства босса или завершения ПвП матча не сразу лут, а сумку, при открытии которой с повышенным/гарантированным шансом будут падать вещи на тот класс, которым сумка открывается, по аналогии с сумками, содержащими классовые искры.
Мы хотели бы, чтобы для получения экипировки на класс игроку нужно было играть этим классом. При этом в игре всегда есть приключения, которые можно завершить любым классом, следовательно, получить для этого класса экипировку. Проблема, которую мы хотим решить — стартовая экипировка для только что взятого в Атласе класса. Этим мы займемся в скором времени.
Развернуть
Купить 1 свитов же стоит 1000 кредитов. По сути фармить свитки выгодней в 2 раза, чем фармить те же кредиты. Большинство «особых» задротов из-за этого стараются все 500000 недельных кредитов таскать свитками с данжей, не лутая ничего и захламляя рюкзак, при этом портя себе удовольствие от игры, такими мучениями. Ведь и текстов падает за данж 10-30, это меньше 1% от лимита недельного. Предлагаю сделать равными значение цены покупки и продажи для свитков.
Мы согласны, что необходимость избегать лута неприятна и это не то, чего мы добивались. Мы работаем над несколькими задачами, которые должны решить проблему. Они будут появляться в игре по мере готовности.
Развернуть
Сейчас в среднем за 1 звено дают 10 текстов (15 с премиумом). В игре восемь провинций. Прокачка каждой до хотя бы 10 ранга стоит около тысячи текстов. Получается чтобы выфармить лимит текстов за неделю, надо сходить в звено 100 раз. Предлагаю увеличить количество священных текстов, получаемых с звеньев, в 3-4 раза.
В игре нет предела текстов. Есть предел кредитных наград. Он складывается не только из финальных наград за приключения (в частности, священных текстов), но и из наград, выпадающих с врагов. Так что предложение основано на неверной информации.
При этом нужно заметить, что:
1. Провинции рассчитаны на долгое развитие;
2. Сейчас время, требующееся, чтобы взять все недельные пределы, команда разработки оценивает, как слишком большое. Достижение некоторых пределов будет ускорено.
Развернуть
1. Первое о чем сразу думают все — это повысить лимиты в 2-3 раза (это касается искр). Кредиты и частицы мастерства можно в 1.5-2 раза.
2. Уменьшить стоимость изучения вершин.
3. Третье предложение потребует переписать механику пределов искр (в этом случае кредиты и частицы мастерства можно оставить без изменений). Первое что нужно сделать в этом случае - это убрать предел искр (как цветных, так и классовых) и вместо них ввести новый лимит "Престиж", который установить в размере допустим 8000 в неделю. Чтобы избавиться от тех кто захочет зарабатывать искры и не тратить их (ну и чтобы предел престижа подсчитывался правильно), установить максимально допустимое значение имеющихся искр каждого вида, например, по 1500 ( чтобы заработать еще, нужно потратить любую сумму тех искр у которых максимальное значение). По истечению предела престижа изучение новых вершин в любом атласе блокируется (даже если остались искры). Престиж от культа и улучшения камней будет проходить мимо пределов.
Повышать размер пределов мы не планируем. При этом мы хотим дать больше выгодных занятий игрокам, которые успевают за неделю достигать пределов. Работы ведутся.
Развернуть
Распространить правило недельного лимита на получение кредитов и на операции по переводу «аргентов» во внутриигровую валюту, либо убрать вообще недельный предел на получение кредитов.
Плюсы от использования аргентов уже ограничены другими механиками игры. Сама возможность получить ограниченные преимущества, купив и использовав аргенты — это вклад в дальнейшее развитие проекта.
Убирание же какого-либо из существующих пределов приведёт к доминированию людей с огромным количеством свободного времени, что ущемляет большинство наших игроков, время на игру у которых ограничено.
Модификаторы приключений «х2», «х3», «х5» по выбору ПА-игрока
Развернуть
Предлагаю сделать модификаторы приключений «х2», «х3», «х5» не по указке «Великого рандома», а дополнительным пунктом при выборе инстанса, но только для обладателей премиум-аккаунта. Возможно кто-то не рад удалению модификатора «х5». Так, например, нас лишают быстрого фарма ресурсов для адептов. Но также понимаю и тех, кто жаловался на лут в виде многотысячного количества цветных искр за прохождение одного инстанса, что приводило к быстрому окончанию лимита на искры, и при этом искры были лишь одного цвета на момент нуля лимитов. Конечно модификаторы не могут быть бесконечны, и поэтому как и сейчас их количество оставить для «х2»- три штуки, «х3»- две штуки и «х5»- одна штука. В итоге потратив на один инстанс модификатор «х5», в другом мы его активировать уже не сможем, но на следующий день модификаторы возвращаются в исходное количество.
Изменение не несёт в себе однозначных улучшений, поэтому мы предпочтём потратить время на другие работы. Но отметим, что мы хотим сократить время добычи ресурсов для адептов через приключения.
Культ и Лимиты - некоторое компромиссное решение
Развернуть
Развитие Культа без Священных Текстов невозможно по-человечески ввиду того, что получение Священных Текстов зашито в Лимиты на Кредиты и это в целом тоже лишает мотивации многих заниматься чем-либо в игре после выработки текущих Лимитов. Вынести Священные Тексты в отдельный Лимит повышенной ёмкости (чтобы с Премиумом у активных игроков вырабатывался за 5 дней, а без Премиума в среднем как раз за неделю), убрать возможность продавать полученные тексты за кредиты и сделать цену Текстов на Торговой площадке фиксированной.
У нас нет желания увеличивать размеры пределов. Напротив, для многих игроков количество необходимого времени игры в неделю сейчас слишком велико. Но при этом мы будем увеличивать количество ценных занятий для игроков, достигающих пределов.
Развернуть
Назначать бонус с реликвией на случайную активность всех типов. Т.е. на 1 зону, на 1 группу и на 1 битву. При этом после получения бонуса, со всех остальных типов активностей этот бонус убирать до следующего 2-дневного обновления (чтобы не фармили более 1 реликвии в период).
Цель предложения — возможность получать в награду реликвии независимо от активности. Но такая возможность уже есть. Не обязательно собирать реликвии в каждом приключении, в котором они выпадают. Можно делать это реже. При этом заметим, что скоро реликвии будут выпадать всем игрокам близкого престижа в одинаковые приключения, это упростит их получение из PVP и групповых PVE приключений.
Развернуть
Подземелье или ПВП-активность с которой можно выбить реликвию для апгрейта храма должно меняться с обновлением обстановки в информатории. Каждые 40 минут у нас обновляется обстановка в мире и с ней обновляется лут получаемый в подземельях и ПВП-активностях весь кроме реликвий. По истечению 40 минут реликвию для храма должна быть возможность выбить из другого подземелья или ПВП-активности.
Ценность предложения не ясна. Заметим, что скоро реликвии будут выпадать всем игрокам близкого престижа в одинаковые приключения, это упростит их получение из PVP и групповых PVE приключений.
Распределение реликвий в приключениях
Развернуть
Для всех игроков с примерно одинаковым престижем реликвия должна выпадать на одно и то же приключение, это сократит время ожидания во много раз (приключение на которое выпадает реликвия может меняться каждый день, но должно совпадать у всех игроков одной уровневой группы)
Предложение совпадает с нашими намерениями. Ожидайте, скоро будет в игре.
Возможность выбора награды за приключение
Развернуть
1. Напрямую дать игроку возможность выбора награды за прохождение, с её уменьшением скажем на 30% (для премиума без уменьшения) за возможность выбора. Это так же поможет немного убрать проблему с быстрым закрытием лимитов.
2. Дать возможность досрочно сбрасывать обстановку за какую-либо игровую валюту. (Для премиум аккаунта бесплатно)
Цель первого пункта: не заставлять игрока участвовать в неинтересных ему активностях. Но уже сейчас нет ни одной активности, в которой было бы строго обязательно участвовать, за исключением сюжетных.
Цель второго пункта: Облегчить сбор групп в групповые данжи, убрав зависимость от награды. Мы согласны, что это благая цель. В ближайшее время решения, близкие к предложенным, будут введены в игру.
Развернуть
Сделать лимиты влияющими на получаемую награду. Например, по следующему графику: http://clip2net.com/s/3ihcILu
Переделать приход ресурсов в зависимости от близости к пределам — затратная работа, в которой много не очевидных на первый взгляд подводных камней. При этом выгода от неё сомнительна. Но мы хотим, чтобы у игроков, достигающих пределов, было больше ценных активностей и работаем над этим.
Развернуть
Самое логичное решение проблем с лимитами — это уменьшить награду за все приключения в 3 раза. Т.е. вместо 300 зеленых искр за данж, вы получите 100. Такое решение даст игре жить и увеличит онлайн. Появится актуальность в групповых приключениях, потому что в них награда больше чем в обычных. Все лимиты уже не будут заканчиваться пройдя одну лишь открытую локацию.
Мы понимаем печаль тех игроков, которым игры до пределов слишком мало. Но большинству её слишком много. И увеличение игрового времени приведёт не к притоку, а к оттоку игроков.
Развернуть
Убрать уязвимости и недочёты кредитного лимита, основные которых мешают нормальной работе системе культа.
1. Убрать лимит на священные тексты. Желательно оставляя их для покупки на Торговой площадке, но не для продажи или пускай продажа уйдёт в лимиты, а не при получение данной вещи. Продажа при законченных лимитах приведёт к получению ниток. Большинство предметов культа не ограничены и являются вполне рабочей системой добычи и гринда, которым можно успешно заниматься после лимитов, разве не странно, что одна из таких вещей выловилась в лимита на фоне амуниции, провизии, эмблем адептов.
2. Опять же убрать лимит на камни усиления. Сейчас есть уже 2 лимита в виде кредитов и частиц мастерства на данных аспект прокачки усилителей. 3 лимита на 1 механику? Лишнее. Возможен вариант, если дать кнопку выкидывания снаряжение из инвентаря.
3. Добавить отдельный выделенный лимит на Эфирные ядра.
Предложены радикальные меры, но автор предложения не до конца описал, что произойдёт, если их внедрить. К сожалению, нет возможности проделать эту работу за него. В таком виде предложение не принято.
Изменить стартовую точку отсчета пределов
Развернуть
Изменить точку отсчета пределов с даты создания персонажа на дату старта сервера. Это сразу решит несколько весьма популярных проблем, а именно:
1. Огромный приоритет обладателей наборов раннего доступа и постоянно увеличивающийся их отрыв
2. Возможность привлекать в игру своих друзей чтобы играть вместе с ними на одном уровне (очень часто люди играют ради своей компании и общения, а не ради игры)
3. Повысит актуальность премиума
4. Снизит градус вайна на форуме в связи с лимитами (как минимум новоприбывшие не будут на них ругаться)
5. Упростит будущую балансировку PvP-составляющей войны пантеонов
Автор предложения обозначил преимущества, но не уделил внимания недостаткам предложения. При этом цель благая. Но достичь её нужно так, чтобы не было огромных побочных проблем. В данный момент мы уже ввели систему, дающую возможность новичкам постепенно сравняться с теми, кто играет давно, она реализована несколько иначе, но суть схожа.
Развернуть
Убрать бесполезный предмет «Ценности» (жёлтый кружок). Вместо Ценностей должны падать сразу кредиты. Всё равно их нужно продавать за кредиты, так почему бы сразу кредитам не падать?
У ценностей появится практическое применение помимо продажи их на рынок, поэтому убирать их не планируется.
Развернуть
Часто возникают ситуации, когда игроки не могут открыть новые навыки или точки в узлах в общем атласе развития лишь потому, что в настоящее время в наградах за задания нет нужных цветных искр, или уже достигнут предел добычи ранее упомянутого ресурса. Тем не менее, есть запас одного типа искр. Почему бы не дать возможность один цвет перегнать в другой?
На все цвета искр единый предел. Если какого-то цвета набралось много, его можно просто придержать в запасе и потратить позже. Итого, изменение не выглядит целесообразным.
Развернуть
Предлагаю сделать открытие ячеек рюкзака за небесные нити, нити падают после лимитов и любой задрот продолжая качаться в игре после выбитого лимита, сможет просто фармить на рюкзак. Донатеры же смогут купить набор небесных нитей в магазине.
Расширение сумки не сказывается на эффективности персонажа, и без него можно обойтись. Поэтому такое изменение не планируется. Но мы думаем над альтернативными способами расширять сумку.
Временное дополнительное хранилище Банк/Склад
Развернуть
Не все могут позволить себе расширить в кратчайшие сроки в достаточном объеме сумку, чтобы хранить в ней вещи, опережающие по сноровке, или камни, которые пока не могут применить, а также дополнительные комплекты колец на другие классы или билды. В итоге сильно тормозится или развитие персонажа из-за вклада в сумку кредитов, или тормозится прохождение данжей, из-за постоянных остановок для разбора лишнего.
Банк или сундук (можно платный) небольшого объема (до 10 ячеек) для хранения излишков вещей. Желательно в информатории поставить НПС, с помощью которого и можно воспользоваться дополнительным хранилищем.
Предложение сводится к «увеличить сумку на 10 ячеек». Этого делать не планируется. Плюс, новый интерфейс — затратная работа, мы предпочтём потратить её на новые интересные возможности.
Добавление награды за прохождение испытаний в инстах
Развернуть
За полное прохождение испытаний в инстах (S ранг) выдавать плюшку поверх того, что начальная награда увеличивается на 25%.
Мы не хотели бы увеличивать значимость получения высокой оценки, сейчас бонус за испытания находится на том уровне, который нас устраивает.
Предложения по юзабилити
Отключить возможность случайных рывков по двойному нажатию
Развернуть
Добавить в настройки опцию «Отключить рывок по двойному нажатию» (именно настройку, не отключать шифт вообще!) и обновить тултип на экране загрузки. Добавить два checkbox в настройки, которые по умолчанию включены: 1. Shift + W A S D / 2. WW AA SS DD (двойное нажатие).
Планируем реализовать в ближайшее время.
Развернуть
Имеем маленький радиус обзора, что затрудняет оценку положения в бою. Так же из-за этого все визуальные эффекты происходят прямо «перед носом», что не лучшим образом сказывается на удобстве. Улучшить функционал зуминга, позволив отдалять камеру от персонажа на большее расстояние.
Текущий зум нас устраивает. Он уже достаточно большой для игры от третьего лица. Возможно, в будущем добавим в настройки такую опцию.
Развернуть
В Атласе развития добавить строчку над имеющимися искрами с суммой всех вершин пройденных при активации «Пути». Пример: Допустим мы проложили пусть от вершины А (Хранитель света) до вершины Б (Божественная форма), после нажатия «проложить путь» над уже имеющимися в нашем распоряжении искр отображается Вам надо: 3000 красных искр 2000 Зеленых 2500 Синих 1 Брильянт.
Реализация подобного помощника есть в планах.
Развернуть
1. Сохранять два пути - путь в атласе класса (последний из таких) и путь в верхнем атласе
2. Два пути имеют разными мониторы ресуров, необходимых для открытия следующей вершины.
3. При открытия той части атласа, в которой есть проложенный маршрут, в нижней части будет показываться общее число искр, необходимое для его завершения
4. Вершина в маршруте будет пронумерованы, начиная с 1, которая будет показывать следующую вершину для открытия.
И аналогичная тема:
Атлас развития: прокладывание путей, количество искр
Развернуть
1. На данный момент имеется только одна строка выбора при нажатии на вершину-цель — «Проложить путь». Предлагаемое решение будет выглядеть как две строки (названия для примера) «Проложить путь Тщеславия» для короткого, но сложного, включающего в себя фиолетовые вершины за серые искры и «Проложить путь Смирения» для пути легче, но длиннее. При этом подсвечивая их красным и синим, соответственно.
2. Что касается подсчета искр, их необходимое количество можно было бы отображать под описанием вершины-цели, с учётом выбранного пути, как описывалось выше. Стоит отметить, что расчёт должен вестись от последней купленной вершины на данном пути. Также возможно, стоит указывать общую стоимость цветом выбранного пути.
Будет реализовано позже, но в частичном объеме (см. предыдущий пункт).
Режим «Дальтоник» (Colorblind mode)
Развернуть
Изменить иконки ресурса «искры» для более удобной идентификации дальтониками.
Предлагаю несколько решений данной проблемы по степени сложности реализации: Изменить иконки «искр» на более понятные и, желательно, монотонные. Добавить текст около каждой иконки, который описывает её цвет. При наведении на иконку нужной способности, и нажатии ЛКМ по ней, будет появляется всплывающее окно, которое не исчезнет после дефокусировки способности. Окно будет такое же как и на данный, только при наведении на элементы будет появляться краткое описание.
Маловероятно, что в ближайшее время мы сможем этим заняться, но подумаем над этим. В данный момент в атласе можно ориентироваться следующим образом: за красные искры открываются вершины, дающие могущество (кроме нескольких розовых вершин, для которых требуются серые искры из аномалий), за зеленые — все вершины, дающие выносливость (кроме нескольких розовых вершин), а за голубые — все остальное (сила, дух, удача, таланты).
Независимая привязка горячих клавиш для умений каждого класса
Развернуть
Однозначное назначение горячих клавиш в настройках (так же как и сейчас без изменений), но создание возможности для каждого класса перетягивать иконки умений (используя панель умений) в соответствии действующей настройке клавиш, ассоциируя определённое умение с соответствующей клавишей, с последующим сохранением панели. Умения соответствующие кнопкам мыши стоит оставить без возможности перепривязки. Умения разных классов можно условно разделить по категориям: Точечный урон, АОЕ прокаст, защитные, бафающие, дебафающие, умения контроля и т.п. Для каждого игрока разделение будет своё.
Позже мы добавим возможность менять бинды непосредственно в книге заклинаний с привязкой к классу.
Развернуть
Всплывающий текст (floating) — всплывающие числа урона над головами монстров и исцеления над головой персонажа (аналог - внутренний текст WoW)
Плавающий текст (scrolling) — данные урона и исцеления в определённых зонах экрана (аналог - SCTD, SCT, MikScrollingBattleText)
Частично данный вопрос будет закрыт экраном статистики боя, который в скором времени появится в игре. Добавлять новые виды отлетающего урона в графический интерфейс пользователя мы не планируем. Но возможность настроить текущий обязательно добавим.
Развернуть
Ввод отображения значений ресурсов «Дары», «Провизии» и «Аммуниции», а также количество медальонов служителя, ожерелий посланника и талисманов бойца. На данный момент переключаться на меню персонажа и потом во вкладку Валют при планировании отправления Адептов по квестам неудобно, данное введение поможет отслеживать ресурсы Культа, а также упростит и ускорит работу с ним в целом.
Будет реализовано.
Выбор и телепортация в активность из любого места в игре
Развернуть
Сделать выбор активности доступным из любого места в игре, не только из информатория и визоров на открытых локациях. Добавить в настройки клавишу для «Вызова системы активностей», по которой будет появляться обычный глобус из информатория.
Для нас важно сохранить основные точки пересечения игроков на открытых локациях и в информатории, поэтому пока мы не хотим отвязывать глобус от визоров.
Усовершенствование интерфейса группы для удобства классов поддержки
Развернуть
Предлагаю на общеигровом экране и сцене союзникам существенно уменьшить прозрачность полосок здоровья и сделать так, чтобы полоски здоровья/щитов над головами персонажей можно было включить/выключить в настройках. Также добавить возможность отображать наличие над союзниками каких-либо работающих средств контроля и всего, чему можно противодействовать как-либо. В углу экрана, где находится список сопартийцев добавить отображение воздействий, которые можно почистить, если есть чистка, толщину Щита не только в толщине от %, но и в % от ХП персонажа зажелтением части полоски здоровья слева. Также добавить информацию о КД Щитов/Подхилов у любых союзных персонажей внизу экрана над строкой Здоровья и личных отрицательных и положительных эффектов, а также маленькими иконками-кружками с полосками справа от столбцов здоровья персонажей.
Мы планируем улучшать управление за классы поддержки. Часть озвученных идей непременно реализуем.
Развернуть
После изменения назначенных клавиш всё равно остаются контекстные клавиши, впаянные в игру намертво, например, 'F', 'T', клавиши передвижения (WASD). В результате переназначения стали конфликтовать клавиши F (получить награду) и T (сменить приоритет выбора цели), кроме того, не действует рывок вперёд по двойному нажатию, а с зажатой SHIFT управление переключается на раскладку WASD. Предлагаю добавить в меню настроек возможность переназначить клавиши на все функции.
В ближайшее время это будет поправлено.
Изменения интерфейса вкладки «Умения»
Развернуть
1. Сделать левую панель классов убираемой как в других вкладках
2. Более рационально использовать место.
3. Объединить кнопки Сбросить и Сохранить. уменьшить общую длину кнопки
4. Добавить два переключателя:
* использовать доли базового урона
* показывать названия умений
5. Распределить иконки умений по всей площади и увеличить расстояния между ними для того, чотбы названия не налезали друг на друга.
6. При наведении на иконку умения соответствующие ей таланты в правой части должны подсвечиваться, и наоборот, при наведении мышкой на талант, должны подсвечиваться умения, на которые он влияет.
Мы подумаем над этим.
Показ количества ресурсов/валют в подсказке
Развернуть
При наведении на любой ресурс и валюту всплывает подсказка о названии, месте добычи или выпадения. Я предлагаю ниже всей этой информации добавить лишь одно текстовое поле «Имеется: %n%». Это существенно упростит не только операции с культом, но и выбор заданий на карте Информатория.
Интересная мысль. Данный функционал обязательно появится в игре.
Информация о престиже в имени игрока
Развернуть
В тот же разделе настроек, где мы выбираем, показывать ли имя игроков, их классы и гильдии, нужно добавить опцию:* Показывать престиж игрока
и альтернативные подопции: * показывать всегда / * показывать при нажатии на Alt (можно настраивать в настройках)
Нет, так как информации на экране слишком много.
Подсказки, на каком престиже открывается ячейки талантов
Развернуть
При наводе на неоткрытую ячейку должна появляться подсказка, на каком престиже её можно открыть (получить квест).
Информацию о том, когда становятся доступны те или иные сущности, зависящие от престижа, можно будет найти в экране прогресса.
Развернуть
1. Показывать класс в интерфейсе группы (рядом с синими полосками)
2. В интерфейсе, открываемом через Y
* Показывать престиж членов группы. Иногда престиж там не показывается, возможно дело в лидере группы??
* Показывать степень открытия класса (в процентах или доле открытых умений/талантов)
Престиж можно посмотреть в новом полноэкранном чате. Классы добавлять в интерфейс группы пока не планируем.
Даблклик ПКМ — убрать одевание экипировки
Развернуть
Одевание экипировки происходит не только при двойном щелчке ЛКМ, но и при двойном щелчке ПКМ. Предлагаю убрать одевание вещей при двойном клике правой кнопкой мыши.
Поправим это.
Указание крутости наград в приключениях
Развернуть
Проблема: Сейчас при походе в приключение не видно, какую вилку сноровки имеют предметы, которые могут выпасть в этом подземелье с текущей сложностью. Предлагаю указывать в окошке выбранного приключения/сражения вилку сноровки, в разбросе которой может быть выдана награда.
И аналогичная тема:
Отображение уровня сноровки экипировки, падающей в приключении
Развернуть
Сейчас совершенно не ясно на какой ур.сноровки падают предметы в приключениях и единственный способ — это методом тыка искать приключение на свою сноровку. Добавить индикаторы, показывающие на какую сноровку падает экипировка в доступных приключениях.
Сложности с определением сноровки известны. Мы активно работаем над этим. Предложения интересные. Мы непременно учтем их в дизайне.
Отображение ресурсов в интерфейсе
Развернуть
В данный момент, сразу в нескольких экранах интерфейсов нарушено одно из основных правил UI: «если на экране отображается цена чего-то в «ресурсе Х», то тут же должно быть видно, сколько у вас «ресурса Х» в наличии. Чтобы не захламлять окна лишними цифрами, добавить в тултип ресурса отображение того, сколько этого ресурса есть у игрока.
Интересная мысль. Данный функционал обязательно появится в игре.
Масштабирование шрифта и индикатор «свой/чужой» для саппорт-классов
Развернуть
Добавить возможность масштабирования шрифта интерфейса не менее чем до 200% от нормы. Поможет как игрокам с ослабленным зрением (вроде меня), так и обладателям экранов с высоким разрешением.
Добавить в центральную область экрана индикатор режима «свой/чужой», дабы саппорт чётко понимал, баф он кастует или атакует противника. На данный момент понять это сразу невозможно, а в бою времени зачастую на это нет.
И аналогичная тема:
Отображение режима «враг\союзник»
Развернуть
Играю саппортом (Хранитель Света). На аренах творится просто каша: крайне плохое отображение выделенной цели (отсутвует под персонажем стрелка-указатель направления цели) , невозможность определить какой режим включен в данный момент (так-как в обоих режимах при наведении курсора цель выделяется «рамочкой»). В следствии чего затруднительно сориентироваться и начать бить стоящего прямо перед носом противника, так-как нужно выключить фиксацию союзника (если она была), затем сменить режим, и уже после этого начать атаковать цель. Предлагаю добавить на экран индикатор, отвечающий за состояние режима «враг\союзник». Если индикатор горит красным цветом — выбран режим «враги», если синим — «союзники». Расположить индикатор рядом с панелью умений.
Возможность настраивать масштабирование интерфейса обязательно добавим. Индикация режима «свой/чужой» уже реализована — прицел меняет свою форму.
Развернуть
Добавить часы в интерфейс игры.
И аналогичная тема:
Часы, показывающие текущее время и время нахождения в активности
Развернуть
1. Добавить в интерфейс часы, показывающие текущее время с возможность изменения видимости в настройках
2. Добавить в интерфейс таймер, показывающий время нахождения в текущей активности (звене, групповой и т.п.), с возможность изменения видимости в настройках
Отображение текущего времени добавим в одном из ближайших обновлений. Про отображение времени нахождения в приключении обязательно подумаем.
Не выбрасывать на «рабочий стол» при разрыве соединения
Развернуть
Не выбрасывать игрока на «рабочий стол», а в какое-то промежуточное меню с надписью «Соединение с сервером было разорвано» и кнопкой «подключиться снова». При этом не сбрасывать процесс и не удалять из памяти уже подгруженные игровые ресурсы. Тогда достаточно будет просто заново подключиться к серверу, когда связь восстановится, что займет гораздо меньшее время.
Исправим в одном из ближайших обновлений.
Развернуть
В числовом виде отображать перерасход лимита, т.е. отображать не «0», а действительный перерасход.
Например: «-123». (ещё и красным цветом)
Так же в каком-либо виде (ниже или при наведении на значение) добавить подсказку: «Отрицательное значение показывает перерасход Вашего текущего недельного лимита. Лимит следующей недели для Вас будет уменьшен на данную величину».
Дополнительно сделать отображение величины начисленных на данную неделю лимитов.
Мы переработали экран с валютами – информация о пределах стала более наглядной (перерасход и накопление).
Развернуть
Улучшить наглядность получения импульсного заряда. Увеличить размер значка «молнии». При накоплении заряда добавить свечение.
Мы подумаем над этим.
Развернуть
Добавить в чате время отправки сообщений. При ответе на приват, если человек не в сети в данный момент, должно появляться уведомление о том, что человек не в сети и ответит вам позже. Окрасить чаты полностью. То есть если это группа, то и ник пишущего и цвет самого сообщения будет синим цветом, а не белым. Если это приват, то розовым и т.д. Добавить звуковое уведомление для приватных сообщений.
Часть пунктов уже реализована в новом полноэкранном чате. При последующих обновлениях обязательно учтем предложения в дизайне.
Вкладка с полной информацией о бое
Развернуть
Добавить ещё одну вкладку рядом с сообщениями в которой будет хранится вся информация хотя бы из последнего боя, лучше если из приключения полностью, так же не хватает настройки окон сообщений (количество сообщений в одном окне/чате очень ограничено) p.s. обычное окно информации как во всех MMMORPG и не только. Или добавить отдельное подменю в которое будет стекаться вся информация о действиях игрока, когда зашёл в испытание, как оно прошло, что получил пока проходил, что получил на выходе, когда адептов и куда отправил.
В ближайшее время мы планируем выдать экран статистики по последним боям. Количество действий игрока, которые пишутся в системный канал чата, постепенно увеличивается. В будущем мы обязательно добавим возможность управления данным каналом.
Отображение скиллов уже с талантами
Развернуть
Добавить бонус таланта в описание скилла. К примеру скилл «ледяная глыба» с включенным талантом лавина должен отображаться так: Базовый — 10 сек кулдауна, 150 маны, урон 100-200. Лавина — 10 сек кулдауна, 110 маны, урон 125-250 или 100-200(+25-50).
Реализация подобного функционала уже запланирована.
Визуализация окна набора группы
Развернуть
Указывать не общее количество людей, стоящих в очереди а конкретное количество ДД, ХС и таков, стоящих в очереди, тогда кто то может и сменит перса, чтобы сформировалась пати.
Иконка саппорта — загорается зеленым при наличии/нахождении данного класса в окне ожидания группы.
Иконка танка — загорается красным при наличии/нахождении данного класса в окне ожидания группы.
Иконка дд — загорается желтым при наличии/нахождении данного класса в окне ожидания группы.
Иконка кастера — загорается синим при наличии/нахождении данного класса в окне ожидания группы.
При нажатии ЛКМ на ссылку «Количество участников: хх» — выведение списка для ознакомления игрока с количеством престижа у участников группы.
Взято на заметку, подумаем над возможностью реализации.
Отображение отрицательных пределов
Развернуть
При получении награды, выходящий за предел, лишнее вычитается из следующей недели, при этом понять, сколько именно будет вычтено, возможно только при очень внимательном слежении за пределом. Предложение состоит в том, чтобы отображать сумму, которая будет вычтена из следующего предела, в виде отрицательного предела.
Мы переработали экран с валютами — информация о пределах стала более наглядной (перерасход и накопление).
Фильтр сложности доступных приключений
Развернуть
Сейчас здорово не хватает возможности отфильтровать из всех доступных приключений на экране выбора приключений приключения с какой-то определённой сложностью (от очень просто до невозможно). Добавить в окне Информатория при выборе приключений внизу пять кнопок фильтрации отображения доступных подземелий по уровню сложности относительно твоего престижа.
Мы подумаем над возможностью реализации подобного функционала.
Развернуть
Предлагаю ввести в игру какой-нибудь дополнительный информационный экранчик, включаемый по желанию игрока, где будет описание всех эффектов наложенных на игрока. Либо дать возможность по нажатии кнопки включить курсор в игру, которым можно навести на интересующий эффект и во всплывающем окошке почитать информацию о наложенном эффекте.
И аналогичная тема:
Кнопка, расшифровывающая бафы/дебафы персонажа
Развернуть
Цель - собственно, введение отдельной кнопки, помогающей лучше понять наложенные на персонажа эффекты. Концепция — при зажатии данной кнопки (к примеру, «Э») бафы и дебафы персонажа разворачиваются в отдельные окна с названием, кратким описанием («+10% к урону», «Периодический урон» и т.п.) и возможными примечаниями («Можно очистить»).
В ближайшее время мы планируем выдать экран статистики по последним боям. Одна из вкладок посвящена эффектам (положительным и отрицательным), которые были на игроке за время боя.
Развернуть
Порой держа союзника в цели здорово не хватает возможности оперативно наложить бафф на себя, не выпуская цель поддержки из прицела. Предлагаю добавить новую кнопку, при зажатии которой даже если в цели находится союзник, щит или бафф применялся на себя.
Взято на заметку, подумаем над этим.
Классовая иконка на активности, дающей x2 за прохождение классом
Развернуть
Убрать необходимость тыкать в активность для того, чтобы узнать какой класс предложен для прохождения. Поместить иконку класса рядом с x2 текстом.
Мы подумаем над возможностью реализации данного функционала.
Развернуть
Дать игроку визуальную информацию о времени перезарядки умения-финишера аналогично импульсному урону и рывкам.
В одном из ближайших обновлений мы планируем добавить такой индикатор.
Улучшение иконок умений с импульсным разрядом
Развернуть
Иконки умений с импульсным разрядом должны содержать чётко выделяющийся символ импульсного разряда — маленькую молнию. Цвет, форма, размер и в каком углу иконки располагать молнию на рассмотрение дизайнеров.
Взяли на заметку, подумаем над реализацией данного функционала.
Управление информаторием клавиатурой
Развернуть
1. Нажатие пробела в информатории открывает глобус (есть сейчас). Повторное нажатие пробела уже на уровне глобуса открывает панель активностей, что сейчас открывается только при нажатии мышкой в правом нижнем углу экрана.
2. Над иконкой панели активностей в правом нижнем углу выводить клавишу, отвечающую за неё (можно настроить в настройках)
3. (Опционально) В режиме панели активностей можно управлять клавишами вправо и влево (смена типа активности), вверх и вниз для прокрутки.
Интересное предложение. Мы подумаем над возможностью реализации данного функционала.
Метки Возможность установки различных меток для улучшения группового взаимодействия в PVE/PVP
Развернуть
С уровнем престижа растет сложность данжей и игрокам приходится бить мобов в строгой последовательности, но как отгадать участникам пати в какой последовательности их бить если мобы стоят в куче? В большинстве случаев пати сливается именно из за причины растерянности и не знания этой последовательности. Предлагаю, что бы глава пати мог ставить метки в виде цифр или значков над мобами, чтобы участники пати могли видеть в какой очередности убивать мобов.
Есть в планах. Обязательно реализуем.
Развернуть
Сделать систему смены классов аналогичной выбора маунта ( J ) или использования быстрого слота ( H ). По зажатию клавиши (предлагаю тильду «~») появляется окно с открытыми классами, где можно быстро выбрать нужный нам (дабы не лезть в инвентарь и не искать класс там). Скриншот прилагаю.
Интересное предложение. Мы подумаем над возможностью реализации данного функционала.
Развернуть
Иногда забываешь сколько конкретно символов ты выучил, а статичность описания заставляет либо открывать и просматривать выученные в атласе символы, либо производить расчет где бонус будет лучше. Хотелось бы иметь более информативное отображение у символов. Например, выучено 2/3 или 3/3, либо просто количество выученных символов одного типа.
Интересное предложение. Мы учтем его при улучшении экрана «Умений и талантов».
Развернуть
Возможно вы замечали, что в PVE после смерти от моба у вас исчезают многие иконки меню в верхнем левом углу. Из-за этого во время «отдыха» (смерти) вы не можете к примеру исправить и выкрутить настройки графики на минимум! Предлагаю оставить иконки на месте во время смерти персонажа.
Подумаем над этим, взяли на заметку.
Развернуть
Стандартные положения камеры, в которых игрок производит манипуляции при кастомизации, не всегда нормально отображают изменения (например - скулы редактируются только в фас - не видно почти ничего, приходится вертеть в 3\4 после каждого перемещения ползунка, чтобы увидеть, что изменено). Предлагаю дать возможность игроку в окнах чаргена самому фиксировать камеру в нужном ракурсе и вносить изменения именно в выбранном ракурсе, а не в том, в котором ему предлагает система по умолчанию.
Интересное предложение. Мы обязательно учтем его при улучшении экрана создания персонажа.
Предложения по функционалу пантеонов
Аналогичные по содержанию темы:
Улучшение функционала и окна пантеона
Развернуть
1. Отменить «обязательность наличия» командоров в каждом ордене или добавить функционал для Главы Пантеоны и его Замов с возможностью редактирования прав и задач командоров.
2. Добавить рядом с окном вклада кредитов окно вклада строительных ресурсов.
3. Добавить возможность собирать ордена в общий ростер гильдии с функционалом сортировки по онлайну, давности онлайна, взносам кредитов и строительных ресурсов, престижу.
Развернуть
Позволить проводить голосование о смещении главы пантеона со своего поста при его отсутствии в игре более недели. Лишить права голоса того человека, над которым проводится голосование.
Имена собственные у орденов в пантеоне
Развернуть
Именование орденов в пантеоне, помимо их числовых обозначений.
Вкладка «Сводка» для командоров орденов
Развернуть
Введение новой вкладки в интерфейсе пантеона. Отображение в ней всех действий (логи) в ордене, а именно: - вступление/уход/перемещение персонажа в орден; - внесение кредитов; - внесение материалов для строительства (по квесту для пантеона).
Возможность сортировки информации в данной вкладке по: - Имени персонажа; - Типу действия; - Дате.
Длительность хранения логов: 7 суток Доступ к данной вкладке должен быть исключительно у командоров!
Мы собираемся значительно доработать интерфейс пантеонов. В планах:
1. Более удобный способ просмотра состава пантеона и сбора группы.
2. Пересмотр системы орденов и командоров.
3. Уменьшение количества голосований и упрощение оставшихся.
4. Улучшение функционала для командоров — просмотр внесенных кредитов и очков строительства членами пантеона.
Развернуть
Во многих ММО реализована система гильдейских накидок/костюмов/одежды и тп. Конечно любому хочется иметь какое-то визуальное подтверждение того, что он состоит в пантеоне, а не только надпись над ником. Предлагаю добавить в игру специальные костюмы пантеона, вид которых можно было бы настроить.
Костюмы пантеонов есть в планах, но они появятся в игре не очень скоро.
Предложения новых классов
Все идеи о новых классах, а именно:
Развернуть
Снайпер
Самурай
Громовержец
Темная Сущность
Стрелок
Инквизитор
Джаггерна́ут
Мастер мечей
Дриада
Мечник
Охотник за Головами/BountyHunter или Охотник за Сокровищами/TreasureHunter
Ифрит
Мистификатор
Воин самурай «РОНИН»
Тиран
Веероносцы
Сферомант
Материалист
Мастер Звука
Охотник
Повелитель Потоков
Воитель (Класс защиты)
Переданы и прочитаны гейм-дизайнерами, ответственными за их разработку. Заметим, что едва ли вы сможете увидеть в игре персонажа, на сто процентов совпадающего с предложенным вами. Но некоторые интересные механики умений, описание оружия или общей концепции класса — могут вдохновить нас на работу и в будущем реализованы в игре. Например, в дальнейшем в Skyforge обязательно появится еще один танк и класс поддержки, и для них могут пригодиться ваши идеи.
Отдельно отметим следующее предложение:
Развернуть
Это могущественный владыка пламени, для которого не составит особого труда, превращение врагов в пепел. Его орудие - Цепь с Огне-генератором, выжигает всё и вся стоящее препятствием Пироману. Не стоит недооценивать мастера огня, ибо его орудие способно настичь вас как в дальнем так и в ближнем бою. Метать огненные шары во врагов, губительная забава пироманта. Свою ярость он выплёскивает когда использует свою цепь подобно хлысту, карая неверных на лево и на право. Этот класс годен для эффектных и сильных атак, сосредоточенных и слаженных комбо.
Подобный класс есть в планах, но он появится в игре не в ближайшем будущем.
Предложения по существующим классам
Пакет предложений для саппорт классов
Развернуть
Изменение механизма таргетинга (выбора цели), добавить зависимость саппортящих скилов от параметров персонажа и часовень, расширить область применения некоторых скилов с полусферы до сферы, изменить эффект от добивающего удара, возможность переназначить все клавиши для скилов, возможность быстрой смены билдов, добавить возможность отключения спецэффектов скилов, улучшение отображения состояние группы (бафы, дебафы, тайминг), добавить возможность применения скила без потери фокуса (селфбаф), сделать полоску отображения щита более информативной.
Многое из перечисленного уже в есть в задачах на будущее, например специальная работа некоторых характеристик для классов поддержки (соответственно им нужны будут особые часовни), смена билдов уже реализована, спецэффекты будут упрощены, остальное частично также есть в планах.
Баф баффов (ГКД после использования умения)
Развернуть
При использование любого умения остальные уходят в секундный откат. Проблема именно с баффами. Даже 1 секунда в пвп может зарешать очень многое, но тут аж 2 теряется... А вы добавьте пинг к этому и задержки, которые бывают у нас. Убрать эту особенность у бафов (только бафов) всех классов отправлять другие умения в секундный откат.
В предложении озвучен слишком технический взгляд на игру и не берётся в расчёт визуал, для которого иногда и нужен глобальный откат умений, поэтому отменять его мы не хотим.
Хранитель света – приоритетный выбор цели
Развернуть
При изменении режима на клавишу Т, абсолютно ничего не меняется и поэтому невозможно понять в данный момент ты или баффер для пати, или же в боевом режиме. Из-за этого в бою иногда щиты кидаются на самого себя, или же на оборот в какой то момент не успеваешь сделать дополнительный нюк скиллом. Предлагаю ввести индикацию, чтобы было понятно в каком режиме в данный момент находится Хранитель света.
Подобное есть в планах, но появится не очень скоро.
Зона дальности действия для РДД
Развернуть
Добавить для удобства классам с дальней атакой,зону действия их атак при фиксации цели на кнопку «F». Играя,очень не удобно ориентироваться, насколько же далеко лучник может стрелять?? Когда выходишь из «невидимой зоны» атак «лучника»,пишет цель не досягаема.Приходится в плотную подходить к противнику,так как не понятно насколько далеко может стрелять лучник.
Взято на заметку, подумаем над возможной реализацией.
Предложения по графике и звуку
Холодные и тёплые цвета [Цветовые фильтры на выбор]
Развернуть
Дать возможность игрокам применять различные цветовые фильтры к игре {опционально} в которые входили бы: фильтры с разными настройками цветности, яркости и контрастности. Видел такую опцию в другом проекте, очень прикольная вещь — которая весьма и весьма меняет ощущения от картинки и игры в целом.
Нет в планах. Наши художники и дизайнеры мира прикладывают много усилий для того, что бы локации выглядели эффектно, узнаваемо и самобытно. Цветовая палитра – неотъемлемая часть этого процесса и даже небольшое её смещение в другой оттенок может кардинально менять результат. Иногда в худшую сторону. Как следствие мы стараемся выдать игроку задуманную нами картинку.
Развернуть
Некоторые классы (лучник, хранитель света, штурмовик) имеют анимацию добивания, не позволяющую стороннему наблюдателю сразу понять, что происходит Из-за этого можно немного впасть в ступор и совершать немного ненужных действий. Решение: Анимация добивания должна выглядеть так, чтобы по цели было сразу понятно: её добивают.
Это недоработка и её стоит устранить. Пусть задача и невысокого приоритета, но и до неё доберутся руки в будущем.
Добавить шлемы/маски/головные уборы
Развернуть
Ввести в магазин за небесные нити шлемы к каждому из костюмов (один сет + цвет всегда находится рядом) и добавить к альтернативным классовым костюмам шлемы (отдельно).
В процессе. Мы пополним ассортимент и начнём добавлять способы появления головных уборов и прочего в недалёком будущем.
Развернуть
Создать в игре больше разнообразия в стилях оружия.
Внешний вид оружия имеет мало вариаций сейчас, но «ассортимент» наверняка пополнится в будущем. Тем не менее, изменять оружие кардинально внутри одного класса — не выйдет, так как оружие — корневой элемент визуализации. Эффекты, Анимации, идеология работы спеллов напрямую завязаны на тип оружия. Заменить меч на похожее по габаритам и методам действия оружие – возможно, но дать паладину моргенштерн — соизмеримо по производству с созданием нового класса (что более ценно в сравнении).
Снижение плотности АОЕ-эффектов (опция)
Развернуть
Ввести дополнительную опцию, которая будет заменять все АОЕ-эффекты группы на соответствующие цветные окружности. Во многих случаях танки в групповых приключениях при определенном составе группы сталкиваются с невозможностью определения дебаффов и АОЕ-атак от мобов, т.к. высокая плотность АОЕ-эффектов и текстур перекрывает маркеры. При введении данной опции танки смогут видеть область АОЕ-эффектов группы только в виде окружности, которые не будут перекрывать маркеры и дадут возможность вовремя реагировать на них. Также для ПВП можно добавить к АОЕ-эффектам красный оттенок или красную границу, в случае использования АОЕ противником.
И аналогичная тема:
Развернуть
Добавить в настройках игры возможность дополнительно упрощать спецэффекты от умений: за счёт отключения сложных эффектов в прорисовке, динамического освещения от них и сложных текстур/замены полигонов спрайтами.
У эффектов есть ряд аспектов, которые противоречат друг другу. Насыщенность и аккуратность. Зрелищность и информативность. Пафосность в соло и адекватность в рейде. Сейчас решения принятые в текущей игре распределены в соответствии с проводимым временем и распределением игроков. Какое-то время сольная игра и прохождение малыми группами сильно преобладало, поэтому такие аспекты перевешивали прочие. Но проблема настоящая и со временем, когда большинство игроков в high-end сталкиваются с массовыми активностями — становится острее. Тут есть несколько решений, например: сделать всем видам эффектов более лёгкую версию и применять по необходимости или процедурно отсекать отображение эффектов там, где их отображение уже не информативно и вредно из-за пресыщения сцены. Но они не решают проблему на 100%, а требуют чрезмерных ресурсов. Мы находимся на этапе поиска удачных компромиссов или элегантных идей на эту тему.
Развернуть
Предлагаю изменить/добавить анимацию приземления персонажа при падении с больших высот. Что-то подобное можно увидеть при приземлении Железного человека из фильма на 3 точки (рука, нога, голень). Текущая анимация приземления имхо абсурдна. Игрок падает с любой высоты, а потом бежит дальше как ни в чем ни бывало и даже коленки не подогнулись. Это приземление можно было сделать более зрелищным, с сотрясением земли, клубом пыли во все стороны и так далее, мол не куча с неба свалилась, а сам бессмертный приземлился.
Анимация приземления есть в игре, но она действительно слабо заметна, так как её главная цель – перевести позу персонажа из состояния «лечу» в состояние «бегу». Это сделано для того, что бы из-за визуализации не снижалась динамика перемещения. Красиво упасть — весело, но не настолько, чтобы тратить на это уйму времени там, где игрок решил сократить путь ради «скорости достижения цели». А вот про трещины, пыль и т.д. предложение забавное и не повредит мобильности.
Объединение приключений в единый мир Skyforge
Развернуть
При выборе приключения на глобусе игрок будет видеть уменьшенную копию местности. Проработать глобус так. чтобы тематика того или иного приключения подходила под географическое положение на глобусе. Проще говоря, если в приключении тематика местности выглядит как высокотехнологичный город или его окраина, то она должна находиться на глобусе рядом со Столицей. Если таким образом проработать весь глобус, то игрок, выбирая приключение, ощущает его местонахождение, относительно других приключений и в подсознании выстраивается картина цельного мира Skyforge.
Уже сейчас маркеры на глобусе совпадают с географическим расположением места в мире. Фабрики на периферии мегаполисов, ледяные локации в северных широтах и т.п. Это не всегда попиксельно точно, так как есть множество приключений, действие которых происходит очень близко и для удобства пользования информаторием их «растаскивают» на разумное расстояние друг от друга.
А вот проработка глобуса до более детального состояния, что бы можно было разглядеть не только «соответствующий биом», но и узнаваемые детали ландшафта — задача, от которой мы осознанно отказались. При такой высокой детализации – каждое открытие и закрытие экрана информатория станут сопровождаться продолжительным окном загрузки. А это очень сильно раздражает.
Громкость звука должна изменяться ползунком сразу, а не после нажатия кнопки «Применить»
Развернуть
Громкость звука в игре должна отражать положение ползунка в любой момент времени. Применить нужно использовать только в самом конце для сохранения результата.
Хорошее предложение по удобству. Занесём в задачи.
На этом все! Напоминаем, что в дальнейшем в конце каждого месяца мы будем открывать голосование за ваши идеи, по итогам которого самые популярные из них будут передаваться гейм-дизайнерам. Каждый из вас может оставить свое предложение по улучшению проекта на нашем форуме, но при этом не забывайте про правила оформления тем.
В конце месяца мы опубликуем ответы на идеи, за которые вы голосовали на прошедшей неделе. В данный момент голосование уже подошло к концу и мы формируем список самых обсуждаемых предложений, которые будут рассмотрены разработчиками.