Голосование за предложения игроков
Друзья!
Как вы могли заметить, в настоящий момент предложения, переданные разработчикам, рассматриваются достаточно долго. Сейчас все идеи, присланные нам до начала июля и находящиеся в разделе «На рассмотрении», переданы дизайнерам. Ответы на них будут опубликованы совсем скоро. Но для того, чтобы в будущем ускорить этот процесс и к разработчикам попадали действительно важные и актуальные для многих игроков предложения, мы будем выбирать самые лучшие из них с вашей помощью! В этот раз и в дальнейшем после составления общего списка оформленных идей мы будем открывать голосование, длящееся 7 дней.
Чтобы увидеть весь список, разверните спойлеры, разделенные по темам. Все заголовки в них кликабельны: нажав на них, вы попадете в тему с полным описанием идеи. Чтобы отдать голос за понравившееся вам предложение, жмите кнопку «Нравится» в левом нижнем углу под первым сообщением темы. И не забывайте оставлять свои комментарии в обсуждениях!
8 июля в 12:00 мы выберем несколько самых популярных и набравших больше всего «лайков» идей из каждого раздела и передадим их дизайнерам, ответственным за разработку этих игровых аспектов. Учитываться будут также и те комментарии и отметки «Нравится», которые появились до начала голосования.
Внимание! В описаниях предложений сохранена авторская орфография и пунктуация.
Предложения по юзабилити и интерфейсу
Улучшение интерфейса символов
На иконку каждого символа в окне добавить обозначение, сколько взято данного символа и сколько их есть всего. Например 1/1 или 2/5.
Разделение Адептов (занят/не занят)
В культе, где отображаются за работой адепты или нет, провести горизонтальную (или вертикальную) черту, и пусть в одной половине будут те, кто на задании, а во второй свободные.
Добавить таймер среднего времени подбора группы
Рядом с таймером на среднее время прохождения приключения, добавить такой же с обозначением среднего времени подбора группы, чтобы игроки имели представление сколько времени займет ожидание.
Каждому классу — свой наряд!
Текущая ситуация такова: если в комнате стилей выбрать какой-нибудь костюм (к примеру ковбоя), то при смене класса персонаж останется в костюме ковбоя. Если мне нравится паладин в костюме паладина, а штурмовик в костюме ковбоя — то мне придется лезть в комнату стилей и заново переодеваться. Чтобы это исправить предлагаю добавить в комнату стилей кнопку «сохранить стиль для данного класса» где-нибудь рядом с кнопкой «сохранить» или чекбокс «только для данного класса».
Отображение названий на общем атласе
Добавить в общий атлас кнопку, при включении которой будут отображаться названия всех символов и эфирных полостей.
Превью босса
При первом прохождении данжа оставить все как есть. При последующих прохождениях убрать превью боссов, т.к. тратит время/раздражает/видели по сто раз/при групповом прохождении задерживает одного члена группы и т.д.
Отображение урона
1. Привязать цифры урона к правой части хп бара цели, к аое и дотам на других целях не применять.
2. Запретить цифрам «уходить» из поля зрения (к аое и дотам не применять), т.е. не выходить за границу экрана монитора.
Изменение выхода из данжа при смерти после ласт босса
Изменить привязку клавиш на экране смерти при прохождении данжей. На пробел поставить «воскрешение», а на F поставить «закончить данж, получить награду».
Закрепляемое сообщение над игроком для поиска пати
1. Добавить возможность установить над головой персонажа сообщение типа [Класс|Данж|Сложность];
2. Привязать данную возможность на удобный хоткей;
3. Дублировать сообщение в статусбаре игрока в прицеле.
Смена билдов одним нажатием
В игре можно менять класс нажатием одной кнопки, однако чтобы поменять пве билд на пвп билд какого то конкретного класса даже по закладкам, нужно каждый раз перекидывать таланты/символы/часовни, они не меняются автоматически вместе со скилами.Предлагаю добавить их настройки к тем же сохраненным закладкам.
Добавление счётчика ХП и т. д. во вкладке «Экипировка»
На панели персонажа, во вкладке «Экипировка» немного уменьшается модель персонажа и в освободившееся место внизу добавляются полоска ХП и таймеры рывков и отката Импульсного урона. Это можно сделать для того, чтобы повысить удобство пользования, чтобы можно было,
не выходя из вкладок оценить влияние и возможную пользу того или иного обновления в «гардеробе».
Закладки в сумке игрока
Добавить возможность разделить сумку по «закладкам» желательно с возможностью давать данным закладкам имена, дабы дать возможность игрокам сортировать разнообразные вещи в инвентаре по группам на свое усмотрение.
Сокращение времени на сбор пати и эффективность прохождения
1. Добавить в интерфейс счетчик количества персонажей вступивших в очередь в активность определенной сложности
2. Добавить в интерфейс значок о смене трофеев или автоматически их менять при наличии подходящих
Отображение цифрового значения наложенных щитов
1. Добавить на полоску щита число, которое будет отображать сумму всех щитов на персонаже и в скобках отображать кол-во наложенных щитов (от ХСа, рывка, собственный щит). Например: 15,489 (3). Число будет меняться при нанесении ударов, либо окончания щита по времени.
2. Каждый наложенный щит будет отображаться отдельной полоской сверху/снизу от активного в данный момент, при увеличении количества щитов высота (масштаб) каждой полоски будет уменьшаться, чтобы не загромождать основной экран. Числовое обозначение будет так же суммарное в единственном числе по центру и не масштабируемо. Например: 15,489. Число будет меняться при нанесении ударов, либо окончания щита по времени.
Ассист
Добавить команду клавишу ассист. Учитывая что игроки в партии имеют соответствующие клавиши от F1 до F5, так добавить модификатор alt например, по нажатии которой выбирается и фиксируется цель соответствующего члена партии.
Перенести небольшую смену внешности в «примерочную»
Перенести все те небольшие изменения во внешности, которые человек обычно делает сам под настроение, в «примерочную», где их можно было бы изменять по желанию.
Смайлы
Можно взять маленькие смайлы с форума или другие, подходящие под тематику игры и отображающие основные эмоции. Если такое возможно, но есть опасения по поводу излишнего флуда, можно ввести ограничение на количество смайлов в сообщении или же продавать набор смайлов за кредиты.
Перестановка порядка участников группы
1. По клавише «Y» ввести функцию переместить выше ниже участников группы в списке группы.
2. По клавише «Y» перетащить выше ниже участника группы в списке группы.
3. Автоматически переносить классы поддержки вверх списка далее танковые классы далее ДД классы вне боя.
Отображение статус-эффектов на игроках
1. Отображение статус-эффектов, наложенных другими игроками и времени их действия
2. Отображение накладываемых статус-эффектов на других членах группы
Возможность изменять анимацию «бега во время боя»
Некоторые анимации бега в бою не подходят общему стилю персонажа, выбранного игроком (например, комичный бег Алхимика). Предлагаю добавить в комнату стилей опцию с некоторым кол-вом вариаций бега в бою.
Атлас Развития - полностью не закрытые символы
Добавить несколько фильтров в атласе развития для выявления не закрытых символом полностью.
Атлас в элинете
Вывести атлас в Элинет.
Переименовать некоторые кнопки
Переименовать кнопки входа на локации и в информаторий, а так же в аномальные зоны, из «Участвовать» во «Вход» или «Войти»
Изменение в проверке готовности группы
При проверке готовности группы выводить информацию галочками или цветом напротив ников игроков в пати листе (слева). Это позволит определить отсутствующих игроков и отслеживать их в реальном времени.
Простенькое отображение Атласа Развития
Добавить в настройки возможность «Быстрое отображение Атласа Развития», благодаря которой с Атласа Развития отключались большинство анимаций, кроме нескольких «важных» анимаций (изучение вершины и т.д.), а так же упрощались некоторые текстуры.
Трофеи
Добавить всплывающее меню при разборке трофеев. Стиль меню выдержать такой же как при объединении камней усиления.
Улучшение диспетчера активностей
В настоящий момент, есть возможность стоять в очереди только в одну активность. Если же вы зашли куда-то, то с ожиданием какой-то другой активности приходится распрощаться.
1. Было бы неплохо обеспечить возможность одновременно стоять в нескольких очередях. Куда пришло первое предложение, туда и идем.
2. Находясь в звеньевом инсте «на троих» сохранять место в очереди в групповой инст и на большие битвы. При принятии приглашения в групповой инст/на БГ персонаж покидает звеньевую активность.
Показ диалогов с NPC
1. Во время общения с NPC нажатие пробела покажет всю часть диалога, которую пользователь пропускает
2. «Проматывание» диалога пробелом не даст потерять суть разговора
Сокращение времени сбора пати на разные активности
При поиске группы Игрок выбирает нужные ему активности с нужной сложностью указывая какие роли он может исполнять. Также сделать общий поиск игроков с указанными ролями и престижем персонажа.
Изменение отображаемой статистики
В настоящее время пвп активности типа «большая битва» лишены того смысла, который в них изначально вкладывается. Вместо того, чтобы тащить телегу, захватывать флаги и т.д. игроки сосредоточены на том, чтобы нарезать как можно больше фрагов, при этом не умирая. Предлагается убрать статистику по убийствам/смертям из активности «большие битвы» (а возможно вообще из пвп, но тут обсуждаемо - малые битвы и лурган сейчас все же основаны на «фрагорезке»), заменив ее на количество побед/поражений.
Автоматический поиск символов
Сделать автопоиск символов из панели символов. При двойном нажатии прокладывается путь до символа, в случае наличия нескольких до ближайшего не открытого.
Отображение павших бессмертных на радаре
Часто бывает, что рядом умирает игрок и это не всегда заметно, люди пишут в чат, многие в чат местности, а кого ресать — не видно.
Предложения по PVE
Полу-случайно генерируемые подземелья
Карта для каждого подземелья собирается из набора модулей. Количество полученных вариантов существенно превосходит количество модулей. Расположение, тип врагов, а также задачи могут быть включены в процесс генерации, ещё больше увеличивая количество возможных вариантов.
Арена Испытаний
Добавить в игру новый режим. Арена испытаний работает на основе колизея с учетом рейтинга, сражаешься с одним врагом побеждаешь и появляется новый враг.
Монстры на арене не должны быть привязаны к престижу, каждый последующий враг сильнее предыдущего, каждый 10 противник Босс, каждые 25 особо опасный босс с какой-либо наградой. Боссы которые встречаются на арене, это боссы которых мы уже могли видеть или увидим в будущем, так же обязательно нужно внести и бессмертных, и богов Элиона.
Обезличить приключения
Переделать описания «звеньев" и групповых приключений так, чтобы они перестали быть уникальными событиями. В результате «звенья» действительно будут в какой-то степени рутинной работой Бессмертных, происходящей в самых разных местах планеты. Именованные приключения можно оставить для первого прохождения по сюжету.
Очередь на группу/отряд/пвп в звене
Реализовать возможность проходить звенья на 1-3 человека не выходя из очереди в группу/отряд/пвп (и возможность перемещения из звена как только очередь подойдет). Сейчас у игроков практически нет выбора игровых активностей, если они ждут очереди.
Общие очереди для ПвЕ-приключений
Создать две общие комнаты-очереди, одна для Звеньев, другая для Групп - игроки встают в общую очередь, им подбирается группа своего Брекета престижа и потом даётся возможность выбрать голосованием из набора наград и приключений. При этом если какая-либо награда доступна одному из собравшихся - то её могут выбрать остальные по желанию.
Объединение звеньев
1. Сделать три типа звеньев (по типам искр: зеленые, синие, красные)
2. Каждое звено будет содержать все звенья доступные игроку на его престиже
3. Сделать три сложности на каждом (легко, нормально, сложно)
4. Игроки будут записываться выбирая сложность, а система будет подбирать рандомное звено, с указанной наградой в искрах.
Правильный урон элементов друг по другу
Создать систему урона с множителями при использовании умений определенного элемента против монстров каждого элемента. Это вызовет необходимость больше задумываться о выборе навыков и (иногда) класса в сражении с некоторыми видами врагов, а также добавит вариации билдов.
Выполнение заданий на местности в группе
1. Сделать выполнение критерий задания общим для группы (один человек в группе убил пачку НПЦ, засчитали всем).
2. Опционально
увеличить требования заданий к группе (в одиночку нужно уничтожить 4 НПЦ для задания [25% * 4 = 100%], в группе из 2х человек нужно уничтожить 6-8 НПЦ для задания).
Урон мобов
Растянуть нанесение урона во времени, путем дробления общего урона на несколько мелких ударов (не путать с ранами), кроме «особых» атак, чтобы «стаи» наносили урон часто, но при этом не ваншотили;
Дать мобам «автоатаку» для постоянного нанесения урона, чтобы мечи\щиты\треугольники - не простаивали в бездействии: ударил и стоит себе...наверно «думает», чем еще ударить, после чего решает засадить подряд 5 особых атак;
«Простая атака» моба применяется как крайний удар в комбо из 5-ти автоатак;
«Особая атака» моба применяется после того как моб нанесет 2-е «простые атаки».
Добавление дополнительных уровней звеньев с последующим изменением механики
Добавление для каждого приключения типа «звено» сложности выше, чем 5 черепов, при этом с некоторым изменением механики всех, без исключения, боссов. То есть начиная с 11-го уровня сложности, и вплоть до 15-го (как минимум), боссы будут обладать новыми способностями, которые будут усложнять бой.
Новый вид приключений/доработка существующих
Форма бога как неотъемлемая и объединяющая часть ПВЕ приключения. При развитии проекта и увеличении онлайна позволит частично решить проблемы «разномастности» престижа и долгих очередей.
Новый групповой данж «Охота на левиафана»
Ни для кого не секрет, как сложно ДД классам найти пати для прохождения групповых данжей. Данный данж возможно пройти группой из 5 дамагеров.
Огромная локация для сражений
Огромная локация поделенная на несколько зон с режимом игры фракция на фракцию и получением эпичных вещей через фарм монстров.
Перевод битв на стратегический уровень
Изменить механику входа и выхода из битвы, системы респауна игроков и врагов.
Погрешность на пинг
1. Более «легкий» вариант - это передвинуть точку (по времени) нанесения урона персонажу где-то на 100-200 мс, т.е. урон будет проходить не во время взрыва, а чуть позже.
2. Сделать двойную проверку нахождения персонажа в зоне поражения, в момент взрыва и по прохождению этих самых 100-200 мс. Ну и если персонаж оказался в зоне поражения в обоих случаях то урон наноситься.
Логи боя
1. Добавить в виде окошка слева внизу, с отключением в настройках игры.
2. Добавить открытие общего окна логов на сочетание клавиш,позволит просмотреть данные происходящего в конце боя.
Добавление нового приключения типа Отряд «Каньон четырёх стихий»
Добавление нового отрядного приключения (для десяти человек), которое становится доступно примерно с 80000-90000 престижа, дабы закрыть огромную пропасть в престиже между операцией «Изабелла» и приключением «Корабль механоидов».
Разнообразие
Прохождение одних и тех же комнат с одними и теми же противниками и заданий делящихся в основном на: убей, принеси, собери, не доставляет дискомфорта в начале, но с каждой тысячей престижа это начинает потихоньку приедаться. Посему возникает необходимость внесения разнообразия в игровой процесс.
Изменение механики и её описания на последнем боссе Архипелага Сайбан
Трактовать способность ласта по созданию голограмм как тип ментального контроля (с соответствующей правкой описания), заставляющего поверить в собственную смерть и реально умереть, что снимет вопросы игроков типа «почему голограмма убивает». Позволить снимать этот контроль с помощью божественной способности Сила Воли.
Данжи для соло игры
Изменить сложность групповых и всех данжей где участвует больше 1 человека. Например в групповом установлена сложность на 5 человек, если туда заходит только 1 участник, сложность понижается в 2 раза. Тем самым сложность прохождения понижается до 2-3 человек. То же самое и со вторжением.
Предложения по PVP
Арена «Гром и молнии». 10х10
Арена закрытого типа на две команды по 10 игроков. Динамическое сражение команд, в котором необходимо взаимодействие с объектами арены, просчет действий, выбор приоритетов, принятие нужных решений и командная игра.
Обучение для ПВП 10 на 10
В научном центре создать локации, повторяющие PvP-локации для боев 10 на 10, где можно неспеша ознакомиться с расположением всяких ключевых точек (турелей, сундуков, проходов, маршрутом тележки и.т.д.) а так же пройти тренировочный бой с NPC.
PVP Глобального Уровня
Объединить Евро_v_Ру GvG
и PvP
Изменение KDR системы
Как известно сейчас многие игроки гонятся за таким показателем как статистика KDR. Проблема в том, что этот показатель не отражает реальной полезности и эффективности игрока в группе на PVP аренах.
Подбор игроков: группа против случайных игроков
Подбор игроков в битвы должен производится с учетом их нахождения в группе. Для малых битв вариации следующие: 3 против 3, 2+1 против 2+1, 3 случайных игрока против 3ех случайных игроков. Для больших битв достаточно соблюдать примерно равно число групп в противоположных командах. При малом числе игроков в очереди и длительном ожидании (более трех минут) правила подбора игроков изменяются от 3 против 2+1, до закидывания в бой всех стоящих в очереди.
Отказ от системы рейтингов по «фрагам»
Во всех ПВП активностях вместо приоритета на кол-во фрагов ввести приоритет на кол-во нанесенного урона (показатель по фрагам оставить в качестве второстепенного);
Повысить приоритетность показателей вклада в решение командных задач;
Добавить интегрированный показатель вклада в решение командных задач в персональный ПВП профиль игроков.
Новый вид ПВП активности «Лови мантиду»
Данная ПВП активность похожа по правилам на футбол, что скорее всего привлечёт к ПВП больше игроков, а так же добавит разнообразия в существующие активности.
Отдельный чат на аренах
Сделать отдельный чат, для каждой из группы, естественно, чтобы враги не видели его.
Изменение системы усилителей экипировки
В данный момент усилители оружия, дополнительного оружия и колец, прибавляет статы как шмотки. Я предлагаю изменить их и чтобы они активировались при не достаточном престиже до уровня обмундирования противника. Если у противника на оружии 320 могущества, а у тебя 290, усилитель активируется и прибавляет к статам 30 ед, если у противника на кольцах 220 силы и удачи, а у тебя 180, с усилителей берется по 40 ед и прибавляется к твоим статам, и сравнивает статы по всем фронтам обмундирования, тем самым усилителе станут необходимой вещью для апа, так как максимальный бонус от усилителя будет происходить от уровня усилителя. Также можно будет увеличить радиус подбора игроков по престижу.
Запрет на вход в пвп собранной группой
убрать возможность встать в очередь на ПВП в составе уже собранной группы, а делать это только одиночным входом. Таким образом подбор противников будет справедливым и не будет частых ситуация когда заранее собранная слаженная группа игроков с эффективным составом(включающим саппорта) и голосовой связью разрывают пати рандомных игроков без шансов, так как у последних чаще очень слабый состав классов без саппорта и нет никакой связи/кооперации(даже групп чата нет).
Финальный брекет ПвП
Установить верхнюю планку престижа, например 68 240, на этом престиже становится доступен весь игровой контент, следовательно это аналог капа уровня в других играх. Так вот, установить финальный брекет ПвП 68 240+ для всех игроков. На данный момент игроки растягиваются по престижу очень сильно, что негативно сказывается на поиске ПвП для них. Невозможно уровнять всех... Да и престиж далеко не показатель силы персонажа, важнее его прокачка и персонаж с 80к престижа может быть слабее персонажа с 68к престижа.
Балансировка команд относительно друг друга
Определить подбор групп на Арену таким образом чтоб максимально уравнять шансы команд.
К примеру в рамках арены 3х3 возьмем трех абстрактных персонажа с престижем 80к., 40к. и 20к. - Соответственно. И настроить балансировщик таким образом чтоб в противоположной команде игроки подбирались в соответствии с престижем соперника в пределах +/- 10к. Следовательно, относительно персонажа с престижем 80к Выставляется персонаж с престижем от 70к до 90к. Аналогично происходит и относительно остальных участников команды. В добавок персонажи с престижем в 40к и 20к получают баф, дабы быть уравновешенными по основным характеристикам с персонажем максимального престижа. Таким образом состав команд получается сбалансированным и каждому найдется применение. А заранее собранные группы из двух/трех человек балансируются аналогичной (заранее собранной) группой в противоположной команде.
Предложения по наградам и лимитам
Очередной редизайн очередей в ПВЕ
Корнем проблем с очередями является распыление игроков по разным активностям и сложностям. Причина распыления — награды: в разное время у разных игрокам нужная им награда находится в разных активностях. Нужно изменить прицип выбора наград для собираемых матчмейкингом активностей.
Повторное прохождение открытой локации
После первого 100% прохождения открытой локации, при повторном прохождении и наличии лимитов на цветные искры предоставить возможность их повторно фармить. (на данный момент только за первое 100% прохождение предоставляется возможность фарма цветных искры с локации )
Лимиты на кредиты
На данный момент люди, которые вкладывают большое количество денег в игру отрываются от их соперников.
Возможность гарантированно получить желаемую награду
Убрать смену оперативной обстановки по таймеру так как она не имеет никакого смысла при системе лимитов на основные ресурсы и добавить возможность самому выбирать награду.
Добавить дополнительные валюты (в соответствии с качеством предмета).
Добавить в магазин экипировку, продаваемую за новые валюты.
Предложения по функционалу пантеонов
Разграничение прав в пантеоне
1. Добавить в интерфейс пантеона средство для управления правами на основе флагов доступа к различным функциям пантеона на основе рангов.
2. Добавить в интерфейс пантеона средство для настройки режима всеобщего голосования или единоличного решения в вопросах использования функций пантеона.
3. Расширить количество рангов для создания своих градаций рангов внутри пантеона.
Функциональный налог
Добавить управляемый командорами функциональный налог от 0% (по умолчанию) до 100% в пантеоне путем того же голосования.
Пример: Командоры решили выставить налог допустим 5%. Проголосовали. С этого момента все члены пантеона собирая лут или заканчивая какое-то задание отдают в казну пантеона 5% процентов от суммы поднятого лута. Допустим игрок поднял 1000 кредитов. При налоге в 5% он отдаст в казну 50 кредитов.
Налог как форма пожертвования
Установить по умолчанию налог 10% в пользу казны пантеона от суммы кредитов, получаемых игроком за убийство монстров и выполнение заданий. Причём, основатель может увеличить процент налога до определённых значений (макс 50%, к примеру). Также дать возможность игроку самому для себя повышать и понижать процент налога, но не ниже минимальных 10% и не ниже установленных основателем процентов налога. Для срочных больших вложений использовать пожертвования.
Отслеживание посещаемости и прогресса членов пантеона через ордены
Добавить во вкладку «орден» функционал для отслеживания посещаемости и прогресса (прирост могущества) игроков.
Групповая активность для пантеонов «Башня славы»
Создание ежедневной активности для пантеона с возможностью заработка кредитов пантеона. Активность представляет собой башню, ко входу в которую могут телепортироваться все члены пантеона(социальная составляющая: возможность членам пантеона собраться в изолированной локации).
В активности принимают участие 5 человек (без ограничений по престижу внутри группы), попасть в активность можно используя телепорт или дверь самой башни (находясь в этой локации)
Предложения по классам
Стаки Кинетического импульса
1. Разделить стаки от разных кинетиков.
2. Сделать их персональными. Чтобы каждый накапливал и снимал только свои.
Нормализация символа паладина
Изменить бонус, даваемый символом паладина на защиту от сильных ударов 50% раз в 45-60 секунд. Защита должна сниматься после первого сильного удара.
Лучник
1. Убрать с одиночного выстрела импульс. Из за пинга очень сложно отслеживать зарядку импульса и зачастую он тратиться на спам одиночного выстрела, хотя куда больше приносил бы влитым в огнедот.
2. Вспышка от двойного сальто должна наносить небольшое электрическое аое
. Так, в связке взрывчатой смесью мы получим грамотный выход из окружения.
Удобное использование способностей монаха
Сейчас способности Каменная ладонь, Пылающий посох и Ловец ветраназначены на 3 разные кнопки, при этом каждую из них можно использовать только в своей стойке. Я предлагаю объединить их на клавише «4» (можно и на другой), и при переключении стойки на этой клавише появлялась бы одна из способностей, соответствующая стойке.
Гарпун для богатыря
Идея в следующем: добавить умению «бросок копья» функционал на подобии умения «захват» у мастера теней. Т.е. при нажатии на умение оставить его неизменным, а при зарядке сделать что бы богатырь кидал копьё и притягивал цель к себе. Ну и для соблюдения баланса сделать, скажем, увеличение перезарядки умения в 2 раза при применении гарпуна, ну или добавить как умение на выбор (Оглушающий удар или Гарпун/Бросок копья II).
Откат стоек монаха при активации рывка
1. Преждевременный откат стоек при активации рывка;
2. Преждевременный откат стоек при активации рывка с ограничением не чаще 1 раза в 7-20 секунд;
3. При активации рывка уменьшается времени отката стоек на 2-4 секунды.
4. Преждевременный откат стоек при активации рывка с шансом в 50-90%.
Мастер теней
Переработать «рывок», «убийство» и анимацию «стальная звезда», немного изменить «удар в спину»и «кровавая жатва».
Штурмовик - отмена нерфа
Отменить нерф штурмовика после ЗБТ и вернуть возможность снимать все стаки остаточного разряда за поток. Это даст как бурст в ПВЕ (что позволит во время кратковременных бафов хс/химика выдавать урон, соразмерный с другими дд), так и возможность путем сложных подготовительных действий одерживать победы в ПВП.
Паладин для групповых данжей
Изменить работу некоторых умений, чтобы увеличить эффективность паладина в роли танка и повысить его дпс для удержания, соответственно, агрессии паков мобов на себе.
Внешний вид оружия Кинетика
Кинетик — это бессмертный/бог, способности которого позволяют ему управлять гравитацией и энергией. Умения и их визуальный стиль реализованы очень привлекательно, но вся беда во внешнем стиле и боевой форме его оружия. «Две трубы с гвоздями и трубками» в бою раскладываются в громадные рукавицы и бессмертный превращается в подобие гориллы, что ну ни как не внушает ни эстетической красоты, ни стиля. Это скорее некий стим-панк, нежели высокие технологии и божественная магия. Сам мир Элиона сочетает в себе эти два отличных принципа — именно высокие технологии и божественная магия, а не обмотки с трубками и «гвоздями». Даже у охранных исполинов наручи состоят из «энергетических контуров». Обидно, исполин солиднее, чем бессмертный/бог.
Богатырь-гандольер
Дать возможность богатырю перемещаться быстрее вне боя и добавить забавную штуку в игру.
Изменить механику Блокирования
Для повышения эфективности характеристики необходимо изменить работу с «Периодически уменьшает входящий урон на величину, равную заданному проценту от показателя выносливости» (по слухам шанс составляет 20%) на «Уменьшает входящий урон на величину, равную заданному проценту от показателя выносливости». Это сравняет по эффективности Блокирование с Эффективностью щитов и даст нам возможность выбора.
Решение проблемы, которая возникнет в недалёком будущем
Создание гильдий (гильдия богатырей, колдунов, мт и т.д.). Гильдия — это не сообщество игроков, как пантеоны, а некая игровая составляющая. Во главе гильдии стоит сильный Бог, который является NPC (Гильдией паладинов может управлять, например, Ианна, а штурмовиков - Флавий). После полного закрытия определённого класса игрок раз в 5 дней может получить задание от главы гильдии данного класса, выполнив которое, получит символ класса. За 1 символ и 1000-5000 искр данного класса игрок может открывать новые вершины в атласе класса, которые возникают после полного его закрытия и являются некими пассивными бонусами при игре этим классом. Получив задание от одной гильдии, игрок не может получить задание от другой ранее, чем через 5 дней.
Спецназ
Спецназ — персонаж типа ДД. Способен быстро и эффективно наносить урон как по единичным целям, так и по группе противника. Дальний бой. Божественную форму персонаж обрел во время 3-й мировой войны (2030 г.) на земле, погубившей ее; с этого периода и реализуется стилистика данного класса (атрибуты, вооружение, умения)
Призыватель
Призыватель — стратегический класс, основанный на вызове монстров. В бою способен призывать до 4х монстров различных специализаций. Одной из главных особенностей является то что персонаж имуннен ко всему урону, кроме полученного от им вызванных созданий. Не имеет своих собственных атак, но может непосредственно управлять вызванными монстрами. Гейплей ближе к стратегии. В группе является суппортом. Обладает стандартными функциями суппортов + умением телепортировать врагов и друзей.
Песчаный страж
Сложный класс защиты, который имеет основной упор на ручное уклонение и взаимодействие эффектов между персонажем и врагом.
Шаман
Шаман — класс, основанный на половину управлением стихий (огонь и молния), на другую половину управлением призванными спутниками в бою, призывает одного из трех духов животного, который определяет роль в группе: защита (медведь), атака (волк), поддержка (сокол), в критический момент боя может сменить роль на необходимую в данный момент.
Оракул
Вода — источник мудрости Оракулов. По зеркалу её безмятежной глади они научились предвидеть чему суждено свершиться в следующее мгновение, и обрели способность даровать бодрость союзникам, защищать их от стихийных атак укрывая водным покровом. Вода не только защитник и помощник, но и грозный союзник, сметающий все на своем пути. Она способна как даровать силы идти в бой, так и отнять их. Оракулы – это искусные мудрецы, постигшие силу водной стихии. Они способны восстанавливать духовную энергию (манну - ресурс) богов союзников и истощать соперников. Водная стихия восстанет стеной, чтоб защитить друзей от надвигающейся опасности или с яростью обрушится неистовыми волнами на врагов.
Повелителя молний
Повелителя молний атакует врагов с дальних дистанций и легко справляется с одиночными целями, используя мощные способности. Уязвим в ближнем бою, не смотря на свои уникальные индивидуальные защитные способности, поэтому для него важно как можно быстрее уничтожить противника. Благодаря своим способностям может переломить ход сражения.
Титан
Титан — боец ближнего боя, не использует тяжёлых доспехов или брони, используя для атаки и защиты парные щиты, выполняет роль танка, принимая весь урон на себя. Также имеет некоторые способности восстановления здоровья, что позволяет увеличить шанс на выживание группы и самого Титана.
Предложения по культу
Вера и помощь
Если в приключении у малопрестижного игрока есть награда, а у высокопрестижного нет, то когда первый заберёт награду и выйдет из приключения, второй получит веру (этакое «спасибо», которое в карман положишь)
Очки веры
Увеличение получения количество очков веры до 100 единиц за задания культа «Вторжение» и очков веры до 500 единиц за еженедельный квест.
«Пустые» боги и пожиратели богов
Пожиратель богов — особый тип врагов, который высасывает «энергию веры» из игроков и за счет неё усиливается.
«Пустой» бог — бог, который опирается не на веру последователей, а на собственные силы.
Храмы
Заменить бонусы могущества и выносливости в храмах на проценты к урону и ХП, в итоге будет 0 престижа от храмов, но хорошее усиление персонажа. Тем самым, персонаж будет стремится качать храмы и не будет испытывать проблем с поиском в ПвЕ и ПвП активности из-за слишком высокого престижа. Проценты к урону и хп будут действительно усилять персонажа, а не превращать его в консервную банку, как сейчас.
Миссии с участием адептов
Сейчас отправляя адептов на задания, можно получить 2 результата — успех/провал. Предложение в том, что бы ввести третий результат — работа для бессмертного. Адепты, выполняя задание, сталкиваются с проблемой, которую не могут решить сами и отправляют запрос своему покровителю. Запрос висит в информатории на протяжении 8 часов в виде обозначения на глобусе. Игрок может откликнуться на призыв и прийти на помощь своему культу, где встретит своих адептов, оказавшихся в затруднительном положении. За прохождение миссии можно вознаграждать игрока дополнительными ресурсами для развития культа, а также притоком последователей (ведь адепты расскажут о том, что их покровитель не бросает своих в беде, и к нему примкнут больше людей). Окончательный результат задания адептов также будет зависеть от того, поможет им бессмертный или нет.
Предложения по графике и звуку
Шрамы на лицах
Ввести в настройках персонажа новый пункт «шрамы», в которой игроки бы смогли выбрать вид шрама и настроить место где он будет находится, это бы сделало персонажей более похожим на бывалых воинов которые заслужили стать бессмертными.
Вернуть иконки для искр
Вернуть первоначальный вид иконок для искр прозрения, мастерства и репликаторов, который был до обновления 0.66.1.36 от 04.06.2015
Раскраска брони/одежды в Комнате Стилей
В игре не хватает разнообразия внешнего вида персонажей, что, в условиях отсутствия брони как таковой, является довольно существенной проблемой.
Стальная щетина у женских персонажей в божественной форме
Из-за скудного на данный момент выбора божественной формы и отсутствия какого-либо моделирования приходится довольствоваться тем, что есть. Помимо того, что эта щетина на женских персонажах является неуместной, выглядит она просто ужасно. Уберите эту щетину с лица.
Абсурдный скин для привычных маунтов
Добавить некоторым маунтам альтернативные скины.
Изменение анимации смены классов
Данный способ неплохо разнообразил бы игровой процесс.
Яркость камеры
Убавить яркость свечения камеры, фиксирующей убийство мобов, в звеньях и групповых походах.
Переработать анимацию и озвучивание некоторых НПС
Переработать анимацию и речь некоторых персонажей. Так, чтобы она соответствовала ситуации. Чаще всего именно анимация не соответствует происходящим событиям и/или речи персонажа.
Обновление костюмов
Обновление текстур(цветовых схем) у всей одежды получаемой путём обмена нитей на торговой площадке.Что мы имеем на данный момент: 100 000 нитей требуемые на костюм-это примерно 1-2 недели усиленного фарма активностей вроде звена и прочего,для тех кто особо этим не увлечён он проходит в течение месяца ли даже двух,путём разбора вещей после окончания лимита на кредиты.Собственно за столь долгое время что мы получаем?практически ничем не отличающийся от стандартной классовой одежны вещь,исключая одежду мастера тени.
+1 божественный аватар
Сияющая огненная фигура.
Другие предложения
Временные усилители характеристик
Ввести «банки». Подобные усилители позволяют временно усилить своего персонажа, увеличивая одну или несколько характеристик одновременно, к таким относятся: сила, удача, отвага, дух, а также: шанс критического урона и точность.
Транспорт
Спортбайк — спортивный мотоцикл имеющий Хорошую скорость и анимацию движения.
Гран-при «Прототип 2»
Предлагаю создать локацию или группу локаций на 2-10 персонажей с кольцевыми гонками. С принципом каждый сам за себя. В частности, можно использовать водные просторы пустыни стадионы горные ландшафты.
Перенос трофеев и фрагментов трофеев в отдельную новую вкладку
В отдельной вкладке, для каждого вида и качества трофеев имеется стакан для наполнения (например от 0 до 1 000 ед.) Пропорционально текущему наполнению стакана изменяется и предоставляемый трофеями бонус, все трофеи дают свои бонусы одновременно. Собранные части трофеев можно потратить на улучшение(повторять N раз) отдельных характеристик наполнив стакан до определенного уровня. Полностью наполнив стакан игрок может обменять (по курсу) собранные части трофеев на части трофеев редкостью на 1 уровень выше текущих.
Переработка могущества
Небольшое, где-нибудь в 1,2 раза, увеличение урона от могущества. Это даст его большую эффективность по сравнению хотя бы с непрофильными статами.
Вспомогательные статы точность, вспыльчивость, шанс критического удара, восстановление разряда также добавляют к расчётам базового, дополнительного, критического и импульсного урона величину, зависящую от могущества. (недостаток - либо не юзерфрендли интерфейс, либо сильный дизбаланс статов)
Могущество также становится коэффициентом, ограничивающим сумму Силы, Отваги, Удачи и Духа.
Механика получения урона игроком
Убрать 100%-е попадание не АоЕ атак по игроку. Сделать расчет урона только по факту попадания и в момент попадания в игрока. Т.е. не начинать расчет урона до завершения анимации.
«Оживление игры», социализация
Создаём события, принуждающие игроков постоянно мельтешить перед глазами (двигаться по домашнему региону не только по направлению к глобусу);
Вводим социальные составляющие, требующие от игроков использования чата.
Премиум аккаунт
Предлагаю сделать стоимость премиум подписки более доступной и равной 6000 аргентам.
Столб для отработки ударов
В режиме тренировки поставить столб/ пугало/ что-то ещё, что будет иметь бесконечное кол-во жизней (или очень большое их кол-во) и не будет отвечать никак на удары.