Знакомство с командой: дизайнеры уровней
Друзья!
Мы продолжаем знакомить вас с командой разработчиков Skyforge. Сегодня мы поговорим о дизайне уровней с Вячеславом Бушуевым и Сергеем Ивановым. Из интервью вы узнаете о создании новых приключений и боссов, ребята поделятся подробностями своего рабочего процесса, а также забавными историями из жизни проекта.
Никита: Приветствую, ребята! Как насчет того, чтобы в этот раз обойтись без прелюдии?
Оба: Да, не вопрос, поехали!
Никита: Расскажите, кто такой дизайнер уровней? Какую роль в команде он играет?
Вячеслав: Наши задачи в основном делятся на создание геймплея и оформление игровых локаций. Как правило, человек, отвечающий за игровой процесс, работает в паре с другим дизайнером, который отвечает за визуальное оформление. Первый начинает с написания дизайна, а потом идет его реализация: написание скриптов, плейтесты и заказ всех необходимых компонентов у других команд (эффекты, звуки, модели или целиком готовые боссы и т.д.). Второй дизайнер, в свою очередь, собирает карту так, чтобы она была красивой, напрямую работает с художниками, которые делают модели окружения, настраивают эффекты и освещение.
Сергей: Дизайнеры уровней стоят одновременно и в начале цепочки производства контента и в конце. Мало просто что-то придумать — нужно доказать всем, что идея стоящая! Очень важно объяснить ее остальным, чтобы в дальнейшем было проще проконтролировать производство и увидеть в финале именно то, что ты задумал. Это отнимает много времени, но результат того стоит. Кроме того, параллельно с производством нужных элементов другими командами, дизайнер не чурается «работать своими руками»: на болванках или каких-то временных (драфтовых) решениях собирается прототип задуманного, плейтестится и правится на лету.
Никита: Как проходит ваш обычный рабочий день?
Вячеслав: Каждый день дизайнеры начинают со стендапа, все собираются вместе и рассказывают, чем они занимались вчера и что планируют делать сегодня.
Сергей: Потом идут задачи, приоритеты, планы. Если за ночь появилось что-то критичное, что требует немедленного исправления, мы занимаемся этим. Это может быть какой-то баг, а может быть Липнущий Ужас, который на старте ОБТ поубивал столько персонажей, что только ленивый не подошел ко мне и не сказал: «Знаешь, как я тут с твоей гусеницей вчера намучился?»
Если ничего срочного нет, то работа идет по планам, в которых в приоритете производство нового контента. Хотя и про старый контент мы не забываем: если есть возможность его заметно улучшить, мы за это беремся. Например, недавно я переделал корабль фитонидов, сделал то, что просили в многочисленных запросах в техподдержку, да и коллеги тоже жаловались на то, что нужно помнить правильный путь и ничего не пропускать.
Никита: Что больше всего нравится в работе?
Вячеслав: У дизайнера уровней очень специфическая роль. По сути, он собирает воедино всю работу, которую делают другие члены команды, конструирует из «запчастей» финальный продукт — игру. Это очень завораживает. Ну и, конечно же, у нас в коллективе очень весело.
Сергей: Нравится то, что результат работы очень наглядный и виден в игре. Нравится то, что можно реализовывать свои идеи, проверять их на прочность сначала на тестах внутри, потом на игроках на боевых серверах. Очень интересно наблюдать, как принимают то, что ты делаешь, как реагируют на твои задумки, понимают их или нет, как в них играют. Обходят или подстраиваются, находят тактику, которую ты закладывал, или какую-то свою, строят предположения о том, как оно работает. В общем, это довольно социальная работа, причем общение происходит как напрямую с коллегами в процессе работы, так и с игроками, не напрямую, через игру.
Создавая каждую локацию, дизайнер обсуждает свою идею с художниками и сценаристами, а далее мы все вместе пытаемся развить эту метафору. Чтобы передать идею, мы пытаемся построить окружение так, чтобы оно напоминало реальные объекты.
Старший дизайнер уровней в Allods Team
Никита: Перечислите три главных принципа, которыми руководствуетесь в своей команде.
Вячеслав: У каждого по-разному. Например, у художников — красиво, логично и аккуратно, для программистов важно, чтобы все работало быстро и без ошибок, мы же в первую очередь смотрим на интересный геймплей.
Сергей: Делай БКБ — быстро, качественно, без багов! Но в первую очередь мы должны делать интересно.
Никита: За прошедший год с какими сложностями пришлось столкнуться?
Сергей: О большей части сложностей рассказывать нельзя, но мы, как и игроки, страдаем от багов. Просто у нас немного другие баги.
Вячеслав: На мой взгляд, последний год был легче других, т.к. мы уже запустили игру. Дизайнеру уровней всегда проще работать на готовой игре, когда знаешь, как играются классы, как ведут себя мобы, когда есть ассеты, из которых можно собирать локации.
Самыми сложными были первые два года разработки. Мы много экспериментировали в тот момент. Помню, раньше мы хотели сделать, чтобы приключения находились прямо в зонах и в них можно было зайти без всякой загрузки. Хотели еще делать фазирование, чтобы локация изменялась в зависимости от прогресса игрока. Одна из самых грандиозных идей заключалась в том, чтобы дать возможность игрокам сотворить «чудо», такой глобальный апокалипсис в виде огненного дождя. К сожалению, то, что хорошо звучит «на бумаге», на практике часто оказывается скучным или даже раздражающим. Иногда это и вовсе нереализуемо в рамках проекта, и приходится отказываться от подобных идей.
В тот момент проект активно развивался. Мы были в поисках лучшего геймплея, постоянно появлялись новые крутые вещи, которые требовали поддержки, а иногда даже полного редизайна уже законченных локаций.
Никита: Что считаете своей самой большой победой?
Сергей: Все, что добралось до боевого сервера и было хорошо принято игроками, — это победа. Особенно если оно добралось до него вовремя. Из относительно недавних — флагман горгонидов и флагман жнецов смерти, которые, несмотря на некоторые проблемы (мы их довольно быстро устранили), были хорошо приняты игроками. А еще последний босс в моих Ланберских подземельях по статистике самый «нагибающий» босс в нашей игре, тоже своего рода победа.
Вячеслав: Запуск ОБТ — это самая большая победа!
Все ли знают о том, что на Палонском заводе первый босс (танк), может своими выстрелами попасть в трансформатор, который стоит на площадке, после чего тот сломается, пустит по проводам разряд тока, который, дойдя до босса, нанесет ему урон и понизит защиту?
Старший дизайнер уровней в Allods Team
Никита: За последний год какой самый интересный опыт был в работе над Skyforge?
Сергей: Не могу сказать, что это был новый опыт, скорее очередное подтверждение старого: не нужно тратить много сил на что-то малозаметное или малозначимое. Лучше потратить время и сделать что-то действительно большое и значимое, чем добавить нечто мелкое и сколь угодно забавное, что заметит лишь 1% игроков.
Вот, например, все ли знают о том, что на Палонском заводе первый босс (танк), может своими выстрелами попасть в трансформатор, который стоит на площадке, после чего тот сломается, пустит по проводам разряд тока, который, дойдя до босса, нанесет ему урон и понизит защиту?
А кто видел, что во время вторжений в приключениях армий вторжения (там, где это возможно) появляются летающие в небе вражеские десантные корабли?
Такие вещи неплохи сами по себе, но только в ситуации, когда больше игрока ничто не отвлекает. Вот и приходится подавать их более заметно, акцентировать на них внимание, а это не всегда оправдано по времени и ресурсам.
Никита: В игре собрано очень много стилей, но при этом отдельные зоны выдержаны в строго определенной атмосфере. Расскажите об этом, почему именно так? Появление каких локаций нам ждать в будущем и «про что» они будут?
Вячеслав: Сеттинг Skyforge довольно специфичный. Мы можем делать как «классические» фэнтезийные локации, так и Sci-Fi-корабли пришельцев. В моей голове за годы разработки все это сложилось в единое целое, и на самом деле очень круто работать с такими разными стилями, хотя кто-то может подумать, глядя на скриншоты, что это две разные игры.
Создавая каждую локацию, дизайнер обсуждает свою идею с художниками и сценаристами, а далее мы все вместе пытаемся развить эту метафору. Каждый отдельный сеттинг является просто набором объектов. Например, можно собрать красивый лес или серию комнат какого-нибудь завода, идущих друг за другом, но все это будет пустым окружением.
Чтобы передать идею, мы пытаемся построить окружение так, чтобы оно напоминало реальные объекты. Например, при создании завода продумывается его структура, что на нем производится и из каких цехов он состоит. Если локация близко подходит к реальной жизни, мы смотрим на фотографии, например, как ставят контейнеры в порту. Отдельно продумывается, как будет выглядеть место, когда в него придет какая-нибудь армия либо произойдет какой-нибудь катаклизм.
В данный момент мы работаем над двумя картами: одна про завод механоидов, вторая про океанидов.
Никита: Как происходит продакшн? Какие стадии проходит зона, прежде чем попасть в игру? Сколько примерно времени занимает каждая стадия?
Сергей: Вначале идея. Потом геймплейная болванка, где мы собираем будущий уровень на кубиках, раскидываем мобов, делаем планируемые механики и плейтестим. Это все наша часть, она делается без привлечения других специалистов. Потом, если все прошло нормально, начинается продакшн.
Вячеслав: На ранних этапах изменения, которые мы вносим, могут быть самыми обширными и большими, вплоть до полной переделки геймплея или смены сеттинга. После того как геймплейную болванку утвердили, начинается работа над оформлением. Белые кубики меняются на нормальные модели, дизайнер выстраивает красивые виды на локации, делает запоминающиеся места. На этой стадии дизайнер вплотную работает с художником, ответственным за сеттинг. После того как все окружение собрано, на карте расставляются эффекты и настраивается освещение.
Сергей: В продакшн входит концептирование у художников, написание лора для зоны, чтобы он объяснял происходящее. После утверждения концептов идет производство моделей. Чтобы мы не простаивали, художники быстро делают болванки будущих элементов, и мы дальше работаем с ними. Они нужного размера и формы и не изменятся сильно, так что собирать можно на них. Конечно, тут тоже есть нюансы. Бывает, что модели меняются так сильно, что потом приходится адаптировать зону под них.
Вячеслав: Когда визуально карта готова, на ней проводятся еще плейтесты, чтобы убедиться, что ничего из оформления не мешает геймплею. После этого идет так называемая артовая приемка. Дизайнер, художники и арт-директор вместе смотрят локацию, собирая все пожелания по улучшениям. Иногда предложений бывает так много, что на доделку уровня уходит несколько дней или даже недель.
Сергей: Параллельно с этим, пока делают модели, мы финализируем механику и отдаем ее на визуализацию. Т.е. чтобы боссы кидали свои фаерболы и так далее, а не просто в зону урон приходил «из воздуха». Где-то на этом же этапе идет заказ отекстовки и озвучки. В конце все это собирается, плейтестится, тюнится после плейтестов и отдается игрокам.
Скриншот №1. Внешний вид не финален, приключение находится в разработке.
Вячеслав: На создание каждой зоны уходит разное количество времени, все зависит от ее размеров и важности для игры. Если сеттинг новый и это первая карта с ним, то времени уходит в несколько раз больше, т.к. нужно настроить все элементы конструктора. Если сеттинг готовый и карта сама по себе простая (таких, правда, у нас все меньше и меньше), то это примерно от 2 до 4 недель на оформление и примерно столько же на геймплей.
Сергей: Что-то простое, не требующее большого количества нового контента, сложной механики или визуализации делается быстро, за полтора-два месяца можно собрать несложный данж с нуля и до «готово к отдаче на боевой сервер». Флагманы вторжений могут делаться по полгода и даже больше. Там и идея дольше прорабатывается, и моделей подготовить нужно больше.
Никита: Как происходит тестирование локаций? Сколько нужно провести плейтестов, чтобы отловить и исправить ошибки?
Вячеслав: Самый первый плейтест проводит дизайнер уровней. Он проверяет, что вся механика работает именно так, как написано в дизайне. После этого устраивается общедизайнерский плейтест, который максимально приближен к реальным условиям. В ходе него часто находят ошибки, которые сложно или невозможно найти при одиночной проверке. После плейтеста все участники обсуждают, что было интересно, что можно улучшить. Обычно до полного принятия геймплея проходит от трех и более плейтестов.
Параллельно на всех стадиях разработки уровня за ним следит ответственный за карту тестер. Он отсматривает все изменения на карте, регулярно сообщает об ошибках, в общем, всячески пытается сделать жизнь дизайнера лучше.
Обычно после плейтестов много комментариев. Бывает, что босс играется скучно. Тогда ему либо меняют способности, либо добавляют новые. А бывает, область поражения заклинания не совпадает с эффектом или эффект недостаточно хорошо виден в бою. Его правят или переделывают. Иногда дизайнер может слишком увлечься оформлением и добавить на карту те объекты, которых там быть не должно, или, наоборот, не использовать какие-то обязательные объекты сеттинга. Случается так, что оформление может помешать геймплейной области, если, к примеру, на площадке с боссом будет слишком много объектов. Может получиться так, что на карте плохо видно мобов или есть места, где непонятно, куда идти дальше. Бывает так, что важные геймплейные объекты плохо видно.
Например, при создании операции «Изабелла», мы довольно сильно увлеклись оформлением финальной площадки боя. В результате босс постоянно застревал в колоннах, терял персонажей из виду и выходил из боя. Мы тогда немало помучили игроков, пока не решили все проблемы с коллизиями и не упростили оформление площадки.
Ну и в целом, когда один человек делает какую-то работу долго, у него глаз замыливается, именно поэтому мы и устраиваем плейтесты и разного рода приемки контента, чтобы исправить все ошибки и неудачные места.
Никита: Расскажите про локацию, определенные элементы которой претерпели «множество изменений», прежде чем попали в игру.
Вячеслав: У нас это называлось «первые 15 часов игры». Их переделывали очень много раз. Skyforge разрабатывался параллельно с движком и инструментарием. Делать игру на незавершенной технологии означает, что локации постоянно требуется поддерживать в рабочем состоянии или даже кардинально изменять.
Ярким примером можно считать монастырь Игнум, одно из первых созданных приключений. Изначально планировалось его сделать в Ланберском лесу, в том месте, где начинают игроки, когда приходят в зону. По задумке наших сценаристов Нерион должен был нападать на монастырь, а Ианна вместе с храмовниками — защищать. Честно говоря, я уже плохо помню, столько времени прошло, но помню, что были лучники, которые пытались разрушить статую Ианны, тем самым лишив ее «силы». Потом мы все же решили вынести монастырь на отдельную карту, а чуть позже, чтобы лучше передать атмосферу боя, устроили там пожар. Получившийся результат нам всем понравился, правда, оказалось, что приключение получилось значительно короче, чем остальные. Поэтому было решено пристроить к нему еще одну часть, так монастырь стал Т-образной формы.
Сергей: Почти ничего в игру не попадает в том виде, в котором исходно оно задумывалось. Все проходит несколько итераций и обычно или меняется, или полностью переделывается. Из недавних примеров — это поиски форм для корабля горгонидов. Мы прошли через 4 разные концепции, прежде чем арт-директор дал добро концептировать в этом направлении.
Разные версии корабля
Первая версия: обычный Sci-Fi-корабль, коридоры, двери, отсеки, прямые углы, комнаты.
Вторая версия: соединили комнату и коридоры в один гигантский цилиндр, по которому мы спускались вниз к боссу. Ответвления за пределы цилиндра тоже имелись.
Третья версия: движение теперь снизу-вверх, комната босса снова отдельно, коридоры — отдельно, но теперь идея коридоров — труба, внутри которой дорожка, по которой мы идем (эта идея попала в финальную версию). Все еще прямые углы.
Версия четыре, комната босса в центре (и отдельно, не встроена жестко в приключение), коридоры кольцевые, концентрические кольца с переходами между ними.
Как корабль выглядит в итоге, вы можете посмотреть в игре.
Никита: Не считая MMO, игры какого жанра предпочитаете? Часто ли ловите себя на мысли, что «тут сделано не так, я бы сделал по-другому», или целиком погружаетесь в игровой процесс?
Сергей: Чаще RPG и стратегии. При игре в ролевые или MMO-игры такие мысли возникают, а когда играю в игры жанров, с которыми не работал, могу отвлечься.
Вячеслав: Люблю ретро-игры, т.к. в детстве у меня была Super Nintendo, большой фанат серии Zelda и Metroid. Много играл в старые шутеры, Doom, Quake, Serious Sam, Half-Life. Наверное, тут можно перечислить почти все шутеры, вышедшие с 93 по 2004, когда еще не наступила эра Call of Duty. Сейчас мне по душе консольные блокбастеры, такие как Uncharted или Last of Us. Очень люблю игры от Nintendo. Они классные, потому что в первую очередь про геймплей.
Конечно, работа накладывает отпечаток на восприятие игр. Мне очень нравится останавливаться и рассматривать красивые места в игре, подмечать какие-нибудь мелочи, пытаться в голове разбить локацию на элементы, из которых они собраны. Гораздо чаще я восхищаюсь тем, как сделаны игры, нежели пытаюсь в них найти какие-то недостатки или баги. Если игра мне не нравится, я в нее просто не играю. Исключением являются мультиплеерные игры, такие как Starcraft, LoL или Team Fortress, там я ухожу в игровой процесс с головой, не замечая, что вокруг меня происходит.
Скриншот №2. Внешний вид не финален, приключение находится в разработке.
Никита: Что можете посоветовать всем желающим попасть в игровую индустрию? На роль дизайнера уровней или на какую-то другую позицию.
Вячеслав: Дизайнерам уровней я бы посоветовал начать с редакторов карт каких-нибудь популярных игр, например для Starcraft 2 или Half-Life 2. Подойдет любая игра, где есть редактор. Важно, чтобы вам она нравилась. Чем популярнее игра, тем больше уроков и материалов можно найти в интернете.
Можно попробовать Unreal Engine 4, CryEngine или Unity. Все эти движки стали бесплатными, и в магазине можно купить готовый сеттинг, на котором потренироваться собирать карту. Можно начать делать свою игру, на ютубе полным-полно руководств, как это делается.
Если вы хотите стать художником или 3D-моделлером, то большим плюсом будет знание классического рисунка. Существует большое количество различных уроков и курсов, по 3ds Max, Maya, Photoshop, Zbrush и т.д.
В Москве можно пойти в Scream School на факультет «Игровая графика», я там преподаю дизайн уровней на Unreal Engine 4. В общем, все в ваших руках. Главное, быть увлеченным любимым делом.
Сергей: Хочу добавить, что сначала стоит попробовать силы на любительском поприще. Это позволит на раннем этапе ответить себе на вопрос «а нравится ли мне этим заниматься?». Если нет удовольствия от того, что ты делаешь, лучше даже не тратить время на геймдев, тут без энтузиазма сложно.
Никаких особых навыков начинающему дизайнеру не нужно, в отличие от программистов или художников, достаточно общего чувства прекрасного и широкого игрового кругозора. В плюс всегда идут технические навыки (умение работать в редакторах), знание азов программирования (проще собирать будет сложные схемы с кучей логики внутри). А личные качества, как и везде: обучаемость, умение принимать критику и оборачивать ее себе на пользу, умение ладить с людьми, усидчивость.
На этом все. Если у вас появились вопросы, оставляйте их в комментариях! Постараемся ответить на самые интересные из них.