Знакомство с командой: сценаристы
Друзья!
В преддверии новых анонсов и будущего продолжения сюжета предлагаем вам познакомиться с нашим замечательным сценаристом, Булатом Даутовым. Из интервью вы узнаете о роли сценариста в Allods Team, а также о планах команды по развитию сюжета игры.
Расскажи немного о себе. Как ты попал в индустрию?
Родился в городе Норильск. К окончанию школы вместе с родителями переехал в Татарстан, где заочно поступил в ТИСБИ на экономический факультет по специальности «менеджмент», попутно начал работать. Какое-то время — в нефтяной отрасли, но хотелось делать игры. Я вписался в разные проекты, для которых собирали единомышленников по всему небольшому тогда рунету. Из них, например, успешно вышли Millenium Digger и «Космические рейнджеры», но там моя роль была очень далека от того, чем я хотел бы заниматься на самом деле. Самым значимым проектом для меня стали «Механоиды». Масштаб игры позволил наработать невообразимое количество опыта. И до сих пор не было ничего, что могло бы в этом плане с ней сравниться.
Когда ты начал работать над сценарием Skyforge, насколько тебе был знаком жанр MMORPG?
Я довольно много времени провел в онлайн-проекте по вселенной Warcraft, и ради интереса пробовал другие игры жанра. Кроме того, мне довелось поработать в небольшой команде над MMORPG-игрой «Запределье» в качестве ведущего геймдизайнера, сценариста и даже продюсера. На этом, пожалуй, и все.
Когда выполняешь задания, слушаешь диалоги в играх, ты становишься простым игроком или представляешь себе структуру сюжета, сценария, размышляешь о ней?
В случае со Skyforge я знаю все наперед, поэтому по большей части обращаю внимание на недоработки. С другими проектами иначе: если игре удалось меня увлечь, то я — простой игрок. Если же сюжет не зацепил, пытаюсь понять, почему так произошло? Что пошло не так? Ведь по какой-то причине я ее купил, скачал и ожидал от нее чего-то. Порой такое небольшое расследование приводит к интересным результатам. Учиться стоит не только на удачных примерах.
Как бы ты охарактеризовал свою роль в команде? Что входит в список основных задач сценариста на проекте?
Непростой вопрос. Изначально у Skyforge был довольно необычный подход к подаче сюжета, и он тесно переплетался с основной идеей игры про растущее количество приключений, битв и т.д. Так получилось, что некоторое время силы команды были сконцентрированы на развитии именно геймплейных активностей. Можно сказать, что, когда я пришел в команду, работы по созданию полноценной «игровой вселенной» вновь начали набирать обороты.
На данный момент одна из основных моих задач — укрепить созданный изначально «фундамент», на основе которого можно строить сюжет. Это чисто творческая работа, включающая доработки идейной основы мира и взаимосвязей, отдельных историй и персонажей. К примеру, описание какой-либо вражеской армии, происхождение элионских традиций и т.д.
Есть еще и техническая часть работы. Сюда входят постоянные обсуждения с участием дизайнеров, художников и т.д. Мы говорим о том, что будем делать, как это будет работать, что увидят игроки и почему им это понравится. Это работа не только сценаристов, но и всей нашей небольшой команды Living Story. Наша главная задача — сделать этот мир живым, естественным и насыщенным событиями, отличающимися от обычного убиения монстров.
Так, например, в Skyforge появился относительно новый персонаж по имени Архей. Идея добавить такой необычный образ мага-странника появилась у меня не случайно. Игроку требовался не только более опытный наставник, но верный товарищ, который придет на помощь в трудную минуту. Общаясь с Археем, игрок глубже погружается в историю старого мира, открывает все новые тайны Элиона и начинает лучше понимать текущее положение дел.
Его появление потребовало не только сценарного обоснования, подготовки документа, описывающего взаимосвязи Архея с миром и его обитателями, но и массы времени на утверждение всех деталей лично с арт-директором, креативным директором и даже руководителем проекта. Что у нас получилось, судить, конечно же, не нам, а игрокам.
Интересно. А как насчет публикаций по истории мира, стоит ли нам их ожидать? Хотелось бы узнать побольше о прошлом мира. Многие загадки его возникновения до сих пор вызывают массу вопросов у игроков.
Большинство тайн рано или поздно будут распутаны в сюжете игры, но и на сайте кое-какая информация из истории мира появится. Предлагаю читателям почаще задавать вопросы и оставлять пожелания по публикациям на форуме. Наши комьюнити-менеджеры обязательно передадут их мне, и мы подумаем, как лучше будет лучше на них ответить.
Не бывает плохих историй. Бывают истории избитые. Но они потому и стали такими, что изначально были очень хороши. Бывает плохая подача. Любая история может кому-то понравиться. С этой точки зрения плохих или бесполезных историй не бывает. Но есть удачные истории, которые нравятся очень многим, — вот это можно назвать успехом сценариста, писателя.
Сценарист в Allods Team
Хорошо. Как тебе кажется, какие три вещи обязан знать каждый сценарист?
1. Ты пишешь историю не один. Важно помнить, что каждый вносит в сюжет что-то свое и результат работы часто может быть не таким, каким он представлялся тебе в голове. От четкости описания зависит, насколько хорошо тебя поймут. Но всегда есть место «чужому творчеству» — это неизбежная часть работы в команде.
2. Не бывает плохих историй. С этим можно спорить, но я убежден, что это так. Бывают истории избитые. Но они потому и стали такими, что изначально были очень хороши. Бывает плохая подача. Любая история может кому-то понравиться. С этой точки зрения плохих или бесполезных историй не бывает. Но есть удачные истории, которые нравятся очень многим, — вот это можно назвать успехом сценариста, писателя.
3. История — главное, что есть в работе сценариста. У нее всего три камня в фундаменте: интересность, неожиданность, связность (ее еще часто называют «логикой»). Если в фундаменте нет одного из этих камней, история недоработана. Либо настолько хороша, что просто не нуждается в нем. Но проверить все-таки стоит.
Вернемся к Skyforge. Не секрет, что после начала игры в определенный момент сюжет замедляется. И к тому времени, когда персонаж достигнет нужного для продолжения престижа, нетрудно забыть, о чем шла речь до этого. Планируете ли что-то менять?
Да, сейчас мы работаем над новым форматом подачи сюжета, который будет представлять собой цельную законченную историю от завязки до финала. Постараемся решить старые проблемы: долгие разрывы из-за престижа, выдачу сюжета маленькими частями с большими промежутками.
Не могу сказать, что новый сюжет появятся совсем скоро. Сейчас мы завершаем «старый», который начался после победы игрока над аватаром Танатоса, и параллельно готовимся к выпуску нового формата. Мы постараемся развить основных персонажей, в том числе с неожиданных сторон, и показать больше взаимодействия богов со смертными.
Кроме того, уже в ближайшем будущем на портале появится краткий пересказ произошедших с героем событий.
Так, так. Раз уж речь зашла о новинках, то чему будут посвящен новый сюжет? Будут ли задания от системы «Аргус»?
Вам предстоит встретиться как с уже знакомыми, так и c новыми героями. Большего я пока сказать не могу. Что касается второй части вопроса, то сейчас мы сосредоточены на подготовке нового формата основной истории. Но не исключено, что в ней найдется место и системе «Аргус».
Сложно описать всю гамму чувств от того, что твой проект наконец-то запущен, ты видишь отзывы и реакцию людей на твою историю — это здорово!
Сценарист в Allods Team
Хотелось бы узнать о подготовке персонажей подробнее. Допустим, к тебе пришел руководитель проекта и обрадовал: в обновлении обязательно должен появиться сюжетный персонаж «Геракл»! Что понадобится сделать, прежде чем игрок сможет встретить его в Skyforge?
Геракл, а почему бы и нет? Для начала формируется так называемый «паспорт персонажа». С настоящим паспортом он, конечно, не имеет ничего общего. Это довольно масштабный документ, который детально расскажет любому, кто будет с ним работать, что за персонаж и каково его место в игровом мире. Там описан характер, особенности внешности и голоса, мотивы, страхи и много чего еще. Это нужно не только сценаристам, а еще художникам, аниматорам и т.д.
Когда паспорт написан, обсужден, поправлен при необходимости, персонаж идет в работу. Художники рисуют его концепты, выбираем лучший. Дальше дело за моделлерами, которые создают трехмерную модель персонажа. Потом анимации. Потом звук. Хотя звук может быть записан и заранее, некоторые из работ по созданию персонажа параллельны.
И когда у нас есть «живая» модель персонажа, он вскоре появляется в игре. Это тоже довольно сложный процесс: как персонаж подключается к диалогам, роликам внутри игры и просто находится в игровом мире и выполняет там какие-то действия.
Время на создание персонажа может варьироваться очень сильно, так как подготовкой занимается не один отдел.
Какую роль я отвел бы в сюжете Гераклу? Как знать... Может, он стал бы новым избранником Таис? Нет, это слишком просто, к тому же мы знаем, что ее бессмертные фавориты превращаются в... В общем, не очень у них ладится жизнь. Мы ведь не хотим такого для славного парня Геракла? Тогда, быть может, классический любовный треугольник? Геракл, Таис, Ианна? Нет, нет, нужно подумать еще! Прощу прощения за сумбур: у нас тут полным ходом идет подготовка ко Дню святого Валентина.
Игроки часто фантазируют на тему отыгрыша «злого бога» и большей вариативности в диалогах. Думали ли вы на эту тему?
Разумеется, но, как вы знаете, всех богов Элиона, даже перешедших на «темную сторону», объединяет жажда могущества, которое дает вера смертных. Тем не менее мы планируем несколько разнообразить диалоги, добавив в них варианты отыгрыша «плохого парня», а также озвучить оба ответа. Плюс ко всему, теперь пропустить весь диалог по «пробелу» не получится, и игрок с большей вероятностью запомнит суть происходящего. Также в конце диалога планируется добавить возможность перечитать все реплики персонажей. Вполне возможно, что в будущем в игре появятся и некоторые другие элементы, к примеру, неоднозначные реакции NPC на появление игрока и подобные вещи.
Многие считают награды за прохождение сюжетных заданий недостаточными. Почему именно репликаторы?
Репликаторы — вещь небесполезная. А уж божественная форма — разве это плохая награда за свои труды? Тем не менее в чем-то я согласен. И уже есть договоренность расширить список наград вплоть до уникальных.
Хорошо, и напоследок традиционный вопрос. Что можешь посоветовать всем желающим попасть в игровую индустрию? На роль сценариста или на какую-то другую позицию. Какие навыки и личные качества необходимы, чтобы выжить в диких джунглях?
Как это ни банально, только желание и вера в свои силы. Силы — навык «качаемый», кто бы что ни говорил. Навыки тоже не берутся ниоткуда. Если тебе по-настоящему интересно делать игры, не жди — вливайся! Сейчас для этого куда больше возможностей, чем 15-20 лет назад.
На этом все. Если у вас есть вопросы к Булату, смело оставляйте их в комментариях! Самые интересные мы передадим сценаристу, а он постарается дать на них ответ.