Регистрация

Ответы разработчиков на предложения игроков №6

Друзья!

Мы готовы поделиться с вами новыми комментариями разработчиков к предложениям игроков, за которые вы проголосовали в начале сентября! Мы выбрали самые популярные идеи, набравшие больше всего «лайков» и комментариев в обсуждениях.

Внимание! В описаниях предложений сохранена авторская орфография и пунктуация.

Предложения по юзабилити

Символы

Развернуть

Разделить на группы символы по способу их получения.

Мы подумаем над этим. Скорее всего подобное разбиение появится в ближайшее время.

Улучшения экрана статистики боя (DPS-метра)

Развернуть

1. Позволить видеть Статистику сразу за всё приключение, а также легко и просто выбирать просмотр Статистики уже пройденных Приключений и выбирать любой бой, проходивший в этом Приключении, из списка Статистики.
2. Позволить видеть реальную полезность каждого игрока, включая классы Поддержки и классы Атаки, которые не были особо усилены, выявляя «собственный» урон игроков, находящихся под «усилением» от других классов. 
3. Позволить видеть полную статистику каждого отдельно взятого умения за определённый промежуток.
4. Дать возможность игрокам сбрасывать накопившуюся статистику нажатием Кнопки.

1. Возможно, что это будет реализовано в будущем на портале.
2. У нас есть подобное в планах, но такая доработка DPS-метра потребует немалого времени на реализацию.
3. Такая доработка если и появится в дальнейшем, то нескоро.
4. Приняли на рассмотрение, но пока не обещаем, что функция сброса статистики появится в игре.

Улучшение перемещения по cтолице

Развернуть

Разделить Информаторий, Парк, Зал величия и Научный центр на карте соответствующими маркерами и добавить в каждую из этих Зон точку Телепортации (повысив тем самым актуальность этих зон и убавив уровень рутинного и бессмысленного перемещения). Играем мы за Бессмертных и летаем по столице на «Такси», а ведь можем оперативно и эффектно, не теряя времени (нужно ведь защищать Элион), перемещаться посредством Телепортации.

Нужно понимать, что данные локации не объединены в одну, это разные зоны. Поэтому предложение именно в таком виде, с точками телепорта, реализовано не будет. Но мы планируем разделить эти локации на глобусе, чтобы избавить игроков от лишних перемещений: сначала в Информаторий, а уже потом в нужную локацию — зал величия, научный центр или парк.

Автоподбор награды с помощью питомца

Развернуть

Добавить игрового помощника на подобии сороки из аллодов онлайн, который будет собирать награду вместо игрока.

Мы хотим добавить таких помощников в игру, но позже.

Сокрушающий удар

Развернуть

1. Сделать значок по типу импульсного урона только уникальный для срабатывания сокрушающего удара
2. Изменить цветовое изображение по типу критического урон

Мы обсудим такую возможность и подумаем над ее реализацией.

Добор в группу во время приключений

Развернуть

Дать возможность добрать в группу определенного игрока в звенья, в рейды во время прохождения.
1. Дать возможность пригласить человека в группу (из друзей, пантеона);
2. Сделать телепорт присоединившегося в нужное звено или рейд.

Это предложение будет реализовано, но не очень скоро.

Предложения по PvE

Руины храма Элая — новая локация

Развернуть

Локация в стиле руин, можно сделать разрушенный город. В центре сам храм и 7 часовен. Локация перенасыщена энергией, привлекающей монстров вторжения, постоянно ведущих борьбу между собой за главный храм. Самые сильные твари вторжений способны собирать энергию и эманации веры, делающих их особенно сильными. Также можно в каждом секторе добавить купола с вторжений, но не в таком бешеном количестве, как это иногда бывает на самих вторжениях. Боги же при попадании на локацию автоматически принимают форму младшего бога.

Локация, где игрок постоянно находится в божественной форме, — интересная идея. Возможно, в том или ином виде мы сделаем посвященную этому активность.

Как сделать аномалии более привлекательной игровой активностью

Развернуть

1. Сократить количество заданий для еженедельного квеста (уменьшить обязаловку);
2. Адекватно вознаграждать прохождение аномалий после выполнения еженедельного квеста (поощрять необязаловку);
За каждые 6 заданий выдавать награду в виде токенов, на которые будут покупаться полезные расходники и костюмы. Те же «медали победителя» как один из вариантов. В таком случае, посещение Аномалий станет актуальным даже после закрытия недельных лимитов по классовым искрам.

Мы уже поделили квесты в аномальных зонах на 3 части, так что теперь не обязательно выполнять все 18 заданий, чтобы получить награду. Количество заданий напрямую связано с размером награды, и если сократить их количество, размер награды уменьшится. Сейчас выдаются репликаторы искр, они кажутся привлекательными для многих игроков. Также мы подумаем над дополнительными наградами для тех, кому репликаторы не так интересны.

Кто кем заходит в приключения

Развернуть

Суть в том, что бывают ситуации, когда в полной группе нет танка или саппорта и люди, зашедшие ими, берут дд. Возникает вопрос, кто регался танком или саппортом? Начинаются споры между игроками. Чтобы этого избежать, нужно в управление группой (Y) под каждым ником подписать, кто кем изначально зашел в данж. Если человек не хочет менять класс на танка или саппорта, то его кикают из группы.

Мы реализуем это предложение. Запланированные изменения выглядят так: после входа в приключение у всех персонажей в интерфейсе группы будут отображаться роли, с которыми они заняли очередь на подбор. При попытке сменить класс запустится голосование среди участников группы. Примерные сроки реализации назвать пока сложно.

Предложения по PvP

Уничтожение вражеской базы

Развернуть

Введение локации с двумя базами, которые принадлежат одной и другой команде. Целью игроков является захват вражеской базы для победы в схватке за отведенное время. Сражение не простое, и для захвата баз необходимо выполнение особых условий, таких как захват 2-х побочных точек для ослабления защиты главной базы врага и дальнейшего ее разрушения.

В ближайшее время мы не планируем добавлять PvP-арены с новыми типами геймплея.

Война богов

Развернуть

Ввод новой PvP-локации с ежедневной войной за «ресурсы» (не важно какие – искры, веру или кредиты вне лимитов).

По своему описанию предложение похоже на «войны за территории». Нечто подобное у нас будет в рамках соревнований и обновленных битв пантеонов.

Ранг персонажа

Развернуть

Ввести систему рангов для повышения интереса пользователя к PvP-активностям. Ранг представляет собой топ 1000 игроков (к примеру). В зависимости от того, какую позицию занимает пользователь в топе, он получает особое звание. Ранг приносит определенный бонус для персонажа. Чем выше позиция, тем лучше бонус.

Рейтинги игроков в упрощенном виде уже в самом ближайшем времени должны появиться на портале. В дальнейшем, в рамках PvP-соревнований пантеонов, мы добавим командные PvP-рейтинги и PvP-рейтинги пантеонов. Системы рангов, т.е. подписей под именем персонажа непосредственно в игре, у нас пока не будет.

Предложения по наградам и лимитам

Создание ежедневных приключений (звеньев)

Развернуть

Создать звено, которое можно пройти один раз в день. Данное звено можно будет пройти один раз в день. Наградой за это звено будут все виды искр: созидания, разрушения и равновесия. Количество выдаваемых искр зависит от предела. При этом в данном звене не будут учитываться бонусы (репликаторы и VIP-аккаунт). Пример формулы расчета награды: 250 * х, где 250 фиксированная награда, а х - коэффициент предела. Чем больше нерастраченный предел, тем больше значение х. Это поможет новичкам и редко играющим игрокам догнать товарищей.

Интересное предложение, спасибо. Мы взяли его на пристальное рассмотрение, если не найдем каких-либо подводных камней, то реализуем. Почти наверняка это будет не отдельное приключение, а возможность пройти одно из многих доступных приключений.

Эйдосы

Развернуть

1. Сделать получение эйдосов аналогично классовым искрам, чтобы дропались с мобов и сразу записывались в награды.
2. Сделать эйдосы складывающимися в одну ячейку и разбирающимися сразу стопкой, как сейчас реализованы трофеи.

Проблема будет решена. В рамках переработки системы накопления сопротивления мы планируем избавиться от лишней рутины с эйдосами.

Отвязать камни и тексты от динамической цены

Развернуть

Отвязать предметы, являющие фактически расходниками (камни и тексты), от динамического формирования цены купли-продажи на них. Это существенно уменьшит внутреннюю инфляцию, уже составляющую от 300 до 800%.

Цены на священные тексты в данный момент на торговой площадке фиксирована, динамической она была только на старте ОБТ. Что касается камней усиления, мы уже дали игрокам возможность не продавать их на торговой площадке, теряя разницу из предела кредитов. Другие изменения планируются, но не в самое ближайшее время. Как один из возможных вариантов мы готовы рассмотреть и заморозку цен, но только после того, как рассмотрим иные способы решения подобных проблем.

Полезное оружие

Развернуть

Добавить систему, которая, не будет давать оружие чуть меньшего или равного уровня сноровки с идентичным качеством и дополнительными эффектами, уже имеющегося у персонажа. Тем самым вычисляя, какое оружие игроку не нужно по причине того, что оно у него уже есть в наличии, также выдавая только то, чем игрок ещё не владеет (система будет проверять также и оружия, имеющиеся и на другие классы, не только на активный).

Автор обозначил важную проблему. Мы хотели бы, чтобы у игроков была возможность эффективно играть всеми своими классами, и текущая система получения экипировки для этого подходит плохо. Предлагаемая система кажется усложненной, но мы будем искать решение, которое позволит игрокам собирать предметы желаемой редкости для всех классов, не затрачивая на это близкое к бесконечности время.

Небольшая дополнительная экономия времени благодаря премиум-подписке

Развернуть

Позволить игрокам с Премиум-аккаунтами получать бонус в размере 50% к размеру добычи Эфирных ресурсов и Тактического чутья (как это сделано на данный момент с Кредитами, Цветными и Классовыми искрами). Это изменение несколько повысит полезность Премиум-аккаунтов, ведь экономить время – это важно для многих, но не внесёт дисбаланса между игроками, каждый будет сам выбирать, что ему важнее – время или деньги.

Пока мы не можем точно сказать, будет ли это являться бонусом премиума, но возможность быстрее получать тактическое чутье и эфирные ресурсы мы хотим ввести. При этом нужно отметить, что общее время недельной игры на high-end мы оцениваем как слишком высокое, так что будем сокращать затраты времени и для игроков без премиума.

Предложения по культу

Функционал зала величия на игровом портале

Развернуть

Подобно тому, как сейчас уже можно отправлять адептов на задания через игровой портал прямо в браузере, неплохо было бы добавить туда же возможность и остальной ежедневной рутины культа. Я говорю про возможность забирать дары и осмотре/приеме новых адептов.

В ближайшее время, до введения и доработки новых ежедневных активностей,добавлять подобный функционал на портал мы не планируем.

Развитие культа

Развернуть

1. Добавить количество адептов после достижения определенного уровня Культа.
2. Сделать задание на добычу текстов непосредственно самими адептами.
3. Ввести новых адептов, что даст возможность разнообразить их умения и даст более широкий выбор выполнения предпочитаемых заданий.
4. Рассмотреть возможность осуществления передачи накопленного опыта другому адепту исключая отправку в миссионеры.
5. Добавить ещё один квест с наградой «Энергомодули».

1. Новые места под адептов будут добавлены, только если появятся новые активности для них.
2. Адепты не добывают ресурсы, ограниченные пределами. Если это концепция будет пересмотрена, то такие задания могут появиться.
3. Есть в планах. Вероятнее всего, с вводом новых активностей, требующих участия адептов культа.
4. Прокачка адептов не настолько сложная и затратная процедура, чтобы добавлять лишнюю операцию в и так довольно нагруженный интерфейс культа.
5. Зачем добавлять еще одно задание, если можно увеличить награду за существующее? (Что и было сделано в одном и недавних обновлений.)

Предложения по пантеонам

Атлас пантеона

Развернуть

Добавить атлас пантеона, при изучении которого будут даваться бонусы в виде пассивных и активных умений. Благодаря атласу пантеона, игроки, пребывающие в раздумьях вступать или не вступать, наконец решат для себя, что делать. Появится смысл проходить вместе с пантеоном подземелья, пвп-арены и участвовать в битве пантеонов.

Мы тоже планируем что-то подобное, но хочется привязать этот функционал к какой-то крупной системе. Скорее всего, это будет один из следующих этапов развития соревнований пантеонов после того, как мы их реализуем.

Предложения по существующим классам

Полное изменение некроманта

Развернуть

Некромант – маг, взывающий к мертвым душам, а каждая порча, посланная в своих врагов постепенно сближает его со смертью. Но для него смерть – это дар, а не проклятие, потому, что любой некромант, завершивший свой путь живого существа превращается в лича. Быстрый и неуязвимый как призрак, обладающий арсеналом из сильнейших заклинаний, он становится настоящей погибелью жизни и сеет страх на поле боя.

Мы планируем повысить конкурентоспособность некроманта в PvP и PvE, однако не все предложения будут реализованы в том виде, в котором они изложены.

Увеличить урон от «Горения» лучника в два раза

Развернуть

Увеличить урон от горения в 2 раза, а также длительность до 18 сек., т.к. урон для ДД-класса явно маловат.

Мы оценили вашу идею, но вынуждены отказать. Нет, урон от «Горения» увеличивать мы не хотим.

Паладин

Развернуть

Сделать класс более удобным в танковании, используя приведенные ниже правки.

Мы уже внесли некоторые изменения в этот класс. Ознакомиться с ними вы можете  здесь. Сейчас мы оцениваем то, как работают эти правки. При необходимости мы продолжим заниматься улучшением паладина.

Ауры классов

Развернуть

Ауры классов позволяют каждому классу стать актуальным в той или иной активности. В определенных ситуациях в высокоуровневых активностях будут появляться и паладины и штурмовики и монахи. Аура не будет устраивать дисбалансов, даст возможность лучше и тоньше проработать состав группы в сложные активности. Самое важное, позволит создавать еще более сложные активности.

Мы считаем эту механику плохой, так как она способствует появлению жестких требований к составу группы и люди могут быть вынуждены играть за класс, который им не нравится, только из-за ауры. Мы будем добиваться востребованности разных классов в приключениях другими способами.

Предложения по графике и звуку

Сферы восполнения здоровья

Развернуть

Добавление сферам анимации, позволяющей определить, что до её исчезновения осталось 15/10/5 секунд. Можно сделать при помощи появления таймера над ней или мигания (ускоряющегося ближе к концу или монотонного).

Хорошее предложение, мы подумаем, как лучше его реализовать.

Прически персонажей

Развернуть

Отделить смену прически от смены внешности, которая стоит 2500 аргентов. Добавить новые прически.

Мы рассматриваем такую возможность. Вероятно, что она появится в будущем, но точные сроки называть рано.

Нестатичные технокостюмы и их цвет

Развернуть

1. Во время вхождения в боевой режим и выхода из него костюмы могли трансформироваться, изменяться, не быть статичными. Например: головной убор открыт вне боя, в бою же прячет лицо. Так же может касаться и остальных частей тела вне боя открытые, полуоткрытые, в бою же все прячется и сковывается в единую броню.
2. Цвет же брони также может изменяться и не быть статичным. Например: цвет вне боя зеленый (или др.), который при долгой протяженности битвы накаляется до красного цвета.

Эти предложения подразумевают полную переделку костюмов, что не будет оправдано из-за затраченных ресурсов и времени, поэтому точно не будет реализовано в обозримом будущем.

Другие предложения

Перезарядка умений после завершения приключения, арены или местности

Развернуть

По окончанию режима (местности, звено, группа...) откатывать все способности героя (классовые, божественные, активируемые предметы). Это сократит время простоя из-за дожидания отката, а также уравняет игроков в режиме PvP (почему у меня с прошлого 3х3 ульта в откате, а они свеженькие имеют от этого преимущество).

Перезарядка — это параметр, напрямую связанный с игровым балансом, определяющим часть эффективности классов. Особенно важно время отката в ультимативных и божественных умениях. Давать управляемый механизм сокращения или обнуления этого времени — значит провоцировать игроков на абьюз системы. В приведенном примере соперники не имеют «кулдаунов на ульте» именно благодаря тому, что не использовали их некоторое время. Это преимущество и есть положительная составляющая перезарядки.

Свадьбы между игроками

Развернуть

Позволить игрокам жениться и добавить новые задания именно для пар, вроде прохождения звеньев или групповых данжей (или специальных парных данжей) именно в паре, добавить специальную вкладку в магазине и ресурсы, за которые можно будет в ней что-то приобрести.

На данный момент работы в этом направлении не ведутся, но мы не имеем ничего против такой механики и, возможно, реализуем ее в нескором будущем.

Классовые средства передвижения

Развернуть

Для каждого класса будут доступны свой транспорт. Например: у криоманта – ледяная доска на подобие скейтборда. У богатыря золотые крылья без взлета (мах 2-3 метра, чтобы атаки противника доставали). Колдуну можно дать метлу. И т.д. Такие маунты будут получаться в награду за закрытие атласа класса + квест (опционально) – навсегда. Каждый транспорт – уникален именно для своего класса. То есть, у криоманта не появятся крылья, а брутальный богатырь не полетит на метле.

Подобные виды транспорта будут хорошо приняты игроками любых классов, искусственное ограничение в этом не имеет смысла. Особенно с учетом легкости переключения классов в Skyforge. Более того, подобные ограничения будут заставлять игроков переключаться в ненужный класс ради маунта и возвращаться в нужный перед боем. Это добавит лишней рутины в игру, но не принесет ничего полезного в геймплей. Про «ролеплейное перемещение» в игре уже есть механика — рывок. Ведьма совершает его на метле, криомант на ледяной дорожке и т.п.

Изменение трофеев

Развернуть

Дать игроку возможность одеть по 2 трофея каждой армии (то есть носить 14 трофеев одновременно).

У этого желания может быть две причины:
1. «Хочется больше павера», тогда это некорректное предложение. Оно равносильно предложению «носить 8 колец», «по 5 покровителей в каждой провинции», «просто увеличить весь урон в 50 раз» и тому подобное.
2. «Хочется удобнее использовать билд экипировки в активностях с несколькими армиями», такое предложение правомерно, но решать его стоит не через удвоение ячеек, а через удобный интерфейс трофеев, решающий и прочие проблемы системы. В будущем мы реализуем подобное.

Бесплатная божественная форма в праздники

Развернуть

В дни официальных праздников в РФ, а также «знаковых дат» для Mail.Ru и AllodsTeam, всем игрокам, открывшим доступ к божественной форме, позволять использовать божественную форму без списания (траты) на неё ресурса «Вера» (возможны иные ограничители).

Это достаточно нескромное предложение, и мы не собирались на календарной основе раздавать одну из основных целей игры. Есть игровые активности, которые уже позволяют применять божественную форму без затрат веры. Есть активности, которые перестанут работать, если всем участникам будет доступна божественная форма без ограничений. Реализовывать дополнительные новые ограничения — значит переделывать весь ивент ради пары дней в году и дублировать сделанную работу. Лучше эти ресурсы использовать для исправлений и создания нового контента.

Постоянные классовые шлемы

Развернуть

Предлагаю давать постоянный вариант классового шлема за закрытие или открытие класса.

За открытие класса игрок получает сам класс — это достаточная цель и награда. За закрытие игрок получает (кроме всего прочего) классовый костюм. Распространять это правило еще и на классовые головные уборы — не совсем корректно. Во-первых, мы не считаем, что это увеличение наград нужно (оно не мотивирует многих игроков, да и в игре не наблюдаются проблемы с мотивацией прокачки классов). Во-вторых, некоторые классовые костюмы не подразумевают шлемов, а значит будут вызывать вопросы и недовольство отсутствие «привычного набора наград» при открытии или закрытии таких классов.

07/10/2015