Регистрация

Как создаются классы в Skyforge

Друзья!

Мы подготовили для вас очередной материал, посвященный процессу разработки Skyforge. На этот раз речь пойдет о подготовке нового класса! Это серьезная и кропотливая работа и настоящее приключение для всей команды. Чтобы рассказ был более интересным, мы покажем, как создавался класс «Стрелок».

 Антон Лаврушкин о Skyforge

Новый класс — всегда не только вызов для нас как разработчиков, но и отличный способ показать себя как художников.

Антон ЛаврушкинАрт-директор Skyforge

Идея

Работа над новым классом начинается с выбора места, которое он займет в палитре уже имеющихся образов. Дизайнер классов вместе с креативным директором проекта определяют, какой игровой опыт даст пользователю новая специализация персонажа.

Как известно, каждый класс в Skyforge выполняет определенную роль (атака, защита или поддержка). В первую очередь, дизайнер выбирает одну из этих ролей и прописывает отличительные особенности класса, после чего приходит со своими пожеланиями к остальной команде.

Все участвующие в разработке специалисты (дизайн, концепт, анимация, визуальные эффекты, звук) собираются и обсуждают заказ от дизайнера класса, ищут способы воплотить все задумки автора. Или придумывают нечто новое, если команда не нашла возможности реализовать предложения дизайнера или столкнулась с техническими ограничениями.

Какой у него будет характер? Будет ли он добрым или злым? Больше в fantasy или sci-fi-стилистике? Каким будет оружие? Чем оно отличается от других классов? Все это определяет внешний вид оружия, анимации и эффектов будущего персонажа.

Путем генерации различных идей и «проверки их на прочность» выбираются 2–3 направления дальнейшей работы. Конечный результат должен быть достаточно зрелищным, интересным и не слишком дорогим в производстве, чтобы выдержать сроки.

Поиск образа (автор концепта Антон Лаврушкин).

На производство в сумме уходит около 6 месяцев. Это время, которое проходит с момента, когда дизайнер и художники начинают разработку концепции нового класса, до финальных проверок специалистами по контролю качества. На создание стрелка суммарно ушло около 4 месяцев. Мы сократили сроки, благодаря большому опыту команды, меньшему количеству классовых способностей и четкому пониманию конечного результата.

Разработка Умений

Дизайнер готовит документ, где прописывает механику всех способностей персонажа. Так как речь идет о разработке для игры, где уже существует приличное количество классов, DPS (урон в секунду) нового класса должен находиться в рамках существующих стандартов для каждой из трех ролей. Также, кроме общего, учитываются еще и частные случаи:

  • максимальный DPS за короткий промежуток (Burst);
  • DPSAoE (по нескольким целям сразу);
  • их длительность и частота.

Помимо приведения в порядок сухих цифр, мы стараемся сделать каждый класс особенным за счет уникальных и полезных умений, а также особенностей управления.

Так, стрелок получился мобильным, но не очень живучим. Он движется быстрее, имеет возможность уклоняться от атак, но тем не менее достаточно уязвим для прямого урона и не может похвастаться мощными защитными умениями, присущими, например, некроманту.

Поиск образа (автор концепта Григорий Лебидько).

Очень важно, чтобы классовые умения «закрывали» все основные потребности персонажа: урон по боссам, небольшим группам (3–4 цели) и крупным скоплениям (5 и более целей) противников, возможность защититься от атаки и мощные умения с длительным откатом. Также у класса должны быть способности с дополнительными эффектами, которые срабатывают случайным образом. Это дает игроку шанс применить усиленную версию умения прямо сейчас, что делает впечатления от боя более яркими.

Также дизайнер настраивает эффекты способностей для PvP. Например, стрелок может уходить из-под фокуса врага во время применения «Свинцовой карусели», что очень здорово помогает на арене. В PvE же такая возможность просто не нужна, и вместо нее умение наносит больше урона и восстанавливает энергию стрелку.

До появления стрелка в игре не было классов, способных эффективно уничтожать танков и персонажей в божественной форме. Поэтому мы решили дать ему талант «Охота за головами», который отлично справляется с этой задачей. Урон умений в дуэльной стойке считается в процентах от максимального здоровья цели, что позволяет ему эффективно разбираться с танками врага.

 Дмитрий Бородин о Skyforge

Механика умений должна мотивировать игрока использовать разные комбинации клавиш. Когда способности усиливают друг друга, срабатывают в случайный момент, играть становится веселее. Также полезно сделать одно или несколько умений, требующих наведения на цель или область, чтобы игрок не просто «шел по приборам», но и активно следил за окружением.

Дмитрий БородинCтарший дизайнер игр

Разумеется, при прописывании умений важно не переборщить. Так, ультимативное умение «Пальба» в PvE-версии имеет дополнительный AoE-эффект. Если бы он действовал в PvP, то умение было бы слишком сильным, так как избежать урона от него было бы крайне сложно.

Разработка визуального образа

Всем известно, что одна из главных фишек игры — возможность свободно переключать классы. Чтобы даже новички могли сориентироваться в многообразии возможностей, мы выделили четыре «слоя» визуализации, с помощью которых можно быстро понять, представитель какого класса перед вами.

  1. Анимация (стойка, боевая стойка, перемещение, атаки и умения).
  2. Оружие (тип, форма, объем, цвет, свет, внутренние движения).
  3. Костюм (характер, стиль, анимация, материалы, цвет).
  4. Звук (характер, динамика).

Все это подчеркивает индивидуальность каждого класса. Именно поэтому в Skyforge до сих пор не появился богатырь с парными кинжалами, криомант с цепом или еще более абсурдным оружием.

 Антон Лаврушкин о Skyforge

Тут стоит отметить один характерный именно для нашей игры нюанс. Образ класса строится в первую очередь не из формы, пятна, контура и цвета фигуры (напрямую этими параметрами управлять мы не можем — только косвенно, с помощью продуманного построения костюма), а из форм-фактора и способа хвата (и атак) оружия.

Антон ЛаврушкинАрт-директор Skyforge

Когда задача ясна, за дело берется концепт-художник, который старается визуально передать образ класса. Под руководством арт-директора собирается набор характерных визуальных образов для каждого из выбранных направлений. Это могут быть фотографии, иллюстрации, скриншоты, в общем, любые подходящие изображения. Затем создаются драфт-линейки — несколько вариантов персонажа, выставленные в ряд для удобства сравнения. Обычно подготовка линейки занимает неделю.

Кроме формы и цвета объекта (оружия или костюма), концепт-художник определяет, из каких материалов все сделано, т. к. это влияет на рендер объекта в движке. В Skyforge используется физически корректный рендеринг (PBR), поэтому, в зависимости от свойств поверхности, объекты выглядят по-разному (глянцевыми, матовыми и т. п.).

Когда линейка готова, концепт-художник представляет ее команде. Окинув свежим взглядом все предложенные варианты, участники разработки класса выбирают оптимальный. По итогам обсуждения вносятся необходимые правки в черновой концепт, и оцениваются сроки производства всех необходимых материалов: текстур, эффектов, моделей, анимаций, звуков и кода.

Варианты пистолетов (автор концепта Григорий Лебидько).

Разработка эффектов и анимации

Когда мы решили ввести в Skyforge стрелка, в игре уже было два характерных класса дальнего боя — лучник и штурмовик. Перед нами стояла задача создать что-то отличное от них, и в конце концов мы решили отойти от стилистики fantasy и sci-fi в сторону реализма.

Обычно производство начинается с анимации, а уже потом идет разработка эффектов. Но в случае со стрелком работа началась параллельно, ведь большинство его умений представляют собой выстрел, попадание и связь между этими событиями. Когда мы начали работу над эффектами атак и умений, стало ясно, что для визуализации способностей нужны новые референсы. Револьверы стрелка небольшие и, следовательно, не могут производить таких мощных ярких эффектов, как, например, плазменный луч штурмовика.

Источником вдохновения стали фильмы, фотографии и видео. Мы рассматривали записи выстрелов в замедленной съемке, чтобы покадрово изучить эффект. Бывает, что для некоторых особенно значимых умений даже создаются концепт-арты. Это может быть одно изображение, целая раскадровка или просто зарисовка на листе бумаги. Порой этого достаточно, чтобы передать идею и приступить к созданию эффекта.

 

Так, например, прототипом добивания у стрелка является взрыв фосфорной бомбы.

Создавая эффекты для каждого класса, мы стараемся выделить несколько основных цветов. К примеру, эффекты криоманта — голубые с белым, эффекты берсерка — красные, а у ведьмы они розовые. Поэтому любой игрок сможет узнать если не конкретное умение, то хотя бы использующий ее класс. Эффекты не всегда можно отнести к какой-то стихии, которая помогла бы определить цвет. Лед белый, огонь оранжевый, а какого цвета магия? Чем больше классов, тем сложнее становится делать такой выбор — ведь в радуге всего 7 цветов, а у нас уже 14 классов! Поэтому пересечения в цвете неизбежны, и мы используем разные графические формы и анимацию эффектов, чтобы они отличались друг от друга.

Сначала создается простой эффект, сравнимый с наброском в живописи, и технический аниматор подключает его в игре вместе с анимацией и игровой камерой. В процессе работы может потребоваться поменять размер или положение эффекта, траекторию движения и т. п. После того как все собрано, можно приступать к детализации эффекта: добавлять разные элементы, динамику движения и цвета. C учетом тестирования и правок на подготовку эффектов может уйти от пары часов на обычный выстрел и до недели на сложные ультимативные умения, которые, как правило, собираются из нескольких связанных эффектов. Такая способность у стрелка состоит из нескольких слоев: выстрелы, поток пуль (который модифицируется, в зависимости от расстояния до цели), попадания по врагам, разогрев стволов револьверов, отлетающие гильзы, а также линзовый эффект на камере.

Чем сильнее умение, тем больше она дополнительно влияет на окружение. Иногда, чтобы добиться нужного эффекта, мы используем дополнительные функции: воздействие эффекта на траву и кусты, освещение окружения источниками света, тряску камеры и радиальное размытие экрана.

Одновременно с подготовкой эффектов аниматоры приступают к созданию будущих движений. На грубых «болванках» оружия создаются черновые наброски способностей и «фишек». Так мы получаем почти полный образ будущего класса, но в недетализированной форме (концепты, превизуализация, анимация).

Стрелок изначально задумывался достаточно быстрым и ловким персонажем, поэтому он может передвигаться во время использования большинства умений. При этом стрельба ведется в любом направлении. Чтобы добиться плавных эффектов перехода, мы используем программу Morpheme, которая позволяет смешивать такие анимации. Например, стрелок может идти назад и стрелять в сторону, при этом его взгляд всегда будет направлен на врага, вслед за выстрелами.

Прорисовка оружия стрелка (автор концепта Григорий Лебидько).

Классовое оружие в Skyforge состоит из множества компонентов и может трансформироваться во время эксплуатации. Также все оружие может принимать компактную форму вне боя, при этом по-прежнему давая понять, какой класс перед вами.

Другие модели оружия стрелка

На всех стадиях работы над анимацией и эффектами художников поддерживает технический аниматор. Он настраивает правила проигрывания переходов, чтобы финальный вариант выглядел естественно. Также он создает в редакторе объект, к которому подключаются, настраиваются и связываются между собой геометрия (скелет модели), анимационная сеть (связи) и эффекты. В готовом виде такая система состоит из нескольких десятков компонентов, пары сотен переменных и скриптов, которые регулируют реакции объекта на изменение различных параметров. Например, если мы изменим переменную скорости персонажа, специальный скрипт обработает это изменение и пошлет в анимационную сеть соответствующие параметры. В результате персонаж начнет передвигаться так, чтобы соответствовать заданной скорости (медленный шаг, ходьба, бег).

На этом же этапе начинаются работы по озвучке умений.

Сборка прототипа

Следующий этап наступает, когда дизайнер класса финализирует механику. Это особый набор серверных скриптов, которые описывают все, что класс может сделать с помощью своих умений. Когда готов грубый геймплейный прототип, художники могут использовать его в своей работе. Это позволяет оценить результаты команды на «живом» геймплее.

Часто на этом этапе выясняется, что какие-то умения работают не так, как было задумано, или могут быть улучшены. Дизайнер обсуждает возможные правки с командой, вносятся необходимые изменения. Этот процесс может повторяться несколько раз, если у команды есть ресурсы и время, чтобы реализовать задуманное в срок.

Например, способность стрелка «Танцующая мина» в одной из первых итераций выглядела следующим образом. Персонаж подкидывал бомбу и стрелял в нее, разнося снаряд прямо над головами врагов! Круто? Да, но не дает игроку какого-то необычного опыта. Через десяток применений умение перестает вызывать вау-эффект, а ожидание окончания анимации начинает раздражать.

В итоге способность изменили, и использовать ее стало куда интереснее. Сейчас вы сами выбираете направление броска, и снаряд достигает цели за несколько скачков. Таким образом, в группе враги могут сместиться с траектории броска, а в PvP намеренно уклониться. Такое решение делает умение интереснее, так как ее можно обыграть. Кроме того, это позволило нам сделать урон мины большим. Больше взрывов — больше удовольствия!


Костюм стрелка за закрытие класса (автор концепта Илья Бодайкин).

Полишинг (Полировка)

На данном этапе вся команда старается довести внешний вид нового класса до идеала путем тонкой настройки узлов (анимация, vfx, звук), добавления деталей и акцентов.

Концепт-художник финализирует оружие и костюм (и приступает к альтернативным, дополнительным вариантам), а аниматоры и художники по эффектам готовят более продвинутые версии атак и умений.


Комментарии по костюму стрелка (Григорий Лебидько).

После получения более-менее стабильной версии вся команда пробует класс на тестовом сервере и затем собирается снова, чтобы оценить результаты и дать комментарии. Последнее слово здесь за дизайнером механики и арт-директором. Многие анимации, детали механики или звуковой ряд могут отправиться на доработку.

Когда эффекты утверждены и подключены, вместе с анимацией для классовых умений записываются звуки и создаются иконки умений. Как правило, используются те же цвета и элементы, что в эффектах, или характерные классовые позы, только в упрощенной форме.

Иконка самого класса должна максимально четко описывать персонажа: на ней может быть изображено оружие или какой-то характерный, легко узнаваемый элемент способности.

После команда встречается снова, и по результатам собрания вновь вносятся правки. Обычно на этой стадии также начинается подготовка промо-иллюстраций будущего класса.

Появление в игре

Когда класс попадает к игрокам, мы внимательно следим за отзывами. Для художников это возможность получить беспристрастную оценку своей работы, а для дизайнера класса — узнать ответы на главные вопросы.

  • Насколько удобно играть в новой роли?
  • С какими проблемами сталкиваются игроки?
  • Используют ли они весь потенциал класса?

Предусмотреть все варианты развития событий бывает сложно. Как правило, по итогам первых недель становится ясно, где стоит подтянуть или ослабить урон и исправить ошибки.

Вот и все на сегодня. Если у вас появились вопросы, оставляйте их в комментариях! Постараемся ответить на самые интересные.

10/08/2017