Регистрация

​Трудно быть богом: косплей Skyforge

Друзья!

Сегодня мы познакомим вас с косплей-командой Mysterium.inc. Ребята воплотили в реальном мире образы сразу пяти классов персонажей Skyforge, выступили уже на двух фестивалях и, похоже, не собираются останавливаться!

Из разговора с лидером команды Пепел мы узнали много интересного о кинетиках, костюмах и прозрачных роликах. Читайте с удовольствием!

Давно ли вы увлекаетесь косплеем? Каким был ваш первый образ?

Пепел: Все члены нашей команды пришли к нам в разное время. Некоторые только-только присоединились, буквально год назад, а некоторые создали первые костюмы очень давно.

Лично я увлекаюсь косплеем с 2010 года. Тогда я сделала свой первый полноценный образ, еще не зная, что такое «косплей». Это была женская версия Фредди Крюгера для Хеллоуина. Спустя год, опять для Хеллоуина, я взяла образ Алисы из только что вышедшей игры Alice: Madness Returns. Тогда я не думала, что «косплею». Я просто искала подходящий образ для праздника. Но в нем же я попала на фестиваль и уже с тех пор окунулась в косплей «с головой». А косплей-команда Mysterium.inc впервые выступила в 2012 году в костюмах трио антагонистов из игры Persona 3.

Как вы узнали о Skyforge? Почему решили сделать костюмы по игре?

Пепел: Обычно цель для косплея выбираю я. И зачастую это игры, поскольку в них всегда шире спектр костюмов. Пожалуй, я перепробовала большую часть существующих MMORPG, почти никогда не пропускаю вышедшие новинки, и во многих проектах нахожу идеи для творчества.

Skyforge с самого первого погружения в игру привлек меня костюмами. Их было очень много и становилось больше с каждым событием, и они не зависели от класса героя. И если честно, будь у меня чуть больше времени и денег, я бы «перекосплеила» еще целую гору любимых костюмов оттуда, просто потому что они выглядят очень эпично и наполнены деталями.

Мы выбирали будущие образы довольно долго. Нам нужно было что-то эффектное, мощное, впечатляющее и сложное. На тот момент я играла в Skyforge вместе со своей второй половинкой уже несколько месяцев, и в какой-то момент осенило — это идеальный вариант.

У вас достаточно большая команда. И вы все играете в Skyforge?

Пепел: На самом деле, команда у нас небольшая, Mysterium.inc состоит всего из нескольких человек. Но при этом мы очень часто сотрудничаем с ребятами из других команд. Чаще всего, когда я вижу типаж и знаю, что кое-кто подойдет под него идеально, я просто приглашаю человека участвовать в проекте. А если костюм не требует внешнего сходства с персонажем (как, собственно, Skyforge, т. к. лицо персонажа игры может быть каким угодно), то я просто приглашаю всех, с кем приятно работать. Таким образом, чаще всего состав примерно один и тот же, плюс-минус пара человек, в зависимости от их возможностей.

Во время подготовки к косплею по Skyforge мы играли, хотя не всей командой — не у всех компьютеры тянули. При выборе того или иного источника команда в любом случае погружается в него, как может и как позволяет свободное время. Кто-то играет, кто-то смотрит прохождения и видеоролики, кто-то читает статьи.

Почему вы выбрали для косплея класс «Кинетик»?

Пепел: Перчатки. Просто одного этого слова достаточно. Я влюбилась в этот класс именно из-за огромных и чертовски детализированных перчаток. Я очень не люблю создавать массивные вещи типа гигантских мечей и щитов, не люблю доспехи, лишающие фигуру явных форм. Я обожаю делать кучу маленьких деталей и собирать из них предмет, как «лего». И перчатки были именно такой вещью, собранной из сотен деталей.

На самом деле, в MMORPG я предпочитаю классы поддержки. Изначально я играла за хранителя света, а главной целью был алхимик. Но когда на пути от 1-го ко 2-му я наткнулась на кинетика, он меня покорил. Далеко не в каждой MMORPG можно встретить управление гравитацией и электрическими импульсами. Также меня очень вдохновляла необходимость запоминать и правильно применять цепочки умений для получения наимощнейшего результата, так что класс быстро стал одним из моих любимых.

Сложно ли сделать костюмы из игры?

Пепел: Не сложнее, чем из аниме или с рисунков. В любом случае художники создают что-то нереальное, и повторить это в точности становится невозможным. Вряд ли хоть один концепт-художник задумывался о том, как косплееры будут это шить или как в этом в реальности можно было бы передвигаться, драться и вообще жить. Очень часто костюмы рисуют так, что непонятно, как они вообще должны надеваться. Как будто персонаж должен был в нем родиться. Искаженные пропорции для красоты персонажей, множество магических элементов, нарушающих законы физики, — все это делает создание костюма крайне сложным. С аниме, наверное, проще.

Какая из деталей была самой сложной и почему? Как вы справились?

Пепел: Пожалуй, в каждом костюме были свои сложности. Оружие вызывало массу проблем. Попытка воплотить летающего Лича тоже оказалась не из легких — мы пытались даже сделать прозрачные ролики из оргстекла. Я свои перчатки сделала не за один месяц, проводя многочисленные краш-тесты. Во многих костюмах впервые пришлось использовать светодиоды. Это был первый опыт паяния для меня, и потребовалось очень много терпения, но результат того стоил. Камни для реквизита, которые швыряет Кинетик, тоже вырезались очень долго и упорно и даже получили кровавую жертву в виде нескольких порезанных в процессе пальцев. Не могу сказать, что какая-то деталь оказалась самой проблематичной — это в целом был очень тяжелый проект.

Вы увлеклись паянием в итоге? Делали ли еще костюмы со светодиодами?

Пепел: Да, паянием увлеклась, мне очень понравилось это дело, и после косплея по Скайфорджу я постоянно ищу в каждом новом костюме, где можно добавить светящиеся элементы. Последний мой костюм включал огромную демоническую лапу, которая изнутри светилась красным.

В перчатках кинетика удобно?

Пепел: В них жарко, потому что воздух внутрь никак не поступает, а в основном они состоят из поролона, ткани и теплоизоляционных материалов. Но да, в них удобно. Каждый этап их создания протестирован на удобство и способность выдержать удары об землю и пол. Репетировала я почти всегда в перчатках, и если что-то отваливалось или мешалось — переделывала. По итогам получилась очень удобная и эффектная вещь. Они не идеально повторяют пропорции с 3d-модели и концепт-арта, но я старалась максимально приблизиться к ним. Каждый палец свободно двигается. Я сама ими же включаю светодиоды на ладонях и колбах на внешней стороне локтя — сгибаю пальцы и нажимаю ими на кнопку в центре ладони. Снимать и надевать их чуть сложнее, особенно вторую руку, но в остальном перчатки получились вполне комфортными. Они моя гордость, особенно то, что в них я могу сама открутить крышку бутылки и попить.

Вы долго работали над образом? Каким должен быть настоящий кинетик в вашем представлении?

Пепел: Я не смогла закончить костюм к первому сроку, который мы выбрали для косплея по Skyforge. Это был первый раз, когда я не рассчитала свои силы и не справилась, потому что процесс создания экипировки оказался куда сложнее и дольше, чем я планировала. Поэтому доделывался образ в два захода и вышел в свет только со второй попытки. Если сложить в сумме все время, которое было потрачено на пошив (шила не я, но комбинезон кинетика оказался для моей швеи тоже задачей очень масштабной, и собирался он в несколько заходов), создание обуви, банок, деталей и перчаток — процесс занял у меня примерно месяцев пять.

Своим результатом я осталась более чем довольна, это один из моих самых любимых образов. Я могу им гордиться. Мне кажется, образ кинетика, каким он представлен в игре, у меня воплотить вполне получилось. Живой, активный, позитивный, мощный и надежный. В своем костюме я перемещалась по фестивалям и сцене с огромным удовольствием. Далеко не в каждом образе чувствуется такое удовольствие от результата.

Как отнеслись к костюму на фестивале?

Пепел: Он вызвал огромный ажиотаж, которого я даже не ожидала. Меня многие хотели потрогать, пощупать костюм и перчатки, понажимать на кнопочки. Спрашивали, удобно ли мне, беспокоились, что мне жарко (да, мне было чертовски жарко, я не представляю, как кинетик не умирает от жары в своем комбинезоне в солнечных локациях). Со мной хотели сфотографироваться, даже когда я сняла все детали костюма и крафт, оставшись в одном комбинезоне и сапогах. Никто даже не подумал, что это не полный костюм, а лишь его малая часть. В общем, он привел в восторг зрителей на обоих фестивалях, где я выходила, и я, признаться, не ожидала такой бурной реакции.

Какие планы на будущее? Будете радовать вас новыми образами из игры?

Пепел: Лично я бы хотела. Хотя бы потому, что в игре начали появляться крылья, а делать крылья — это моя работа. Очень многие костюмы из Skyforge вызывали у меня желание их создать. Но я не очень люблю косплеить в одиночку, поэтому, скорее всего, это будет зависеть от команды.

Может быть вспомните какую-нибудь забавную историю, связанную с косплеем?

Пепел: На самом деле, таких историй очень много. Репетиции и подготовка всегда проходят очень весело и интересно и часто снимаются на камеру, чтобы потом собрать забавный бэкстейдж. С подготовки Skyforge не могу сразу вспомнить что-то особенно забавное, кроме разве что многократных швыряний булыжников на крыше гаражей и шутки на тему того, что Лич — сынок Некромантши.

Но был скорее ироничный момент в подготовке другого проекта. Тогда мы репетировали драку в маленьком зале. В распоряжении была уйма оружия: металлическая цепь, декоративные металлические сабли, меч и металлический револьвер. Но во время репетиции я задела цепью потолок, и мне в лоб прилетела потолочная плитка. В окружении оружия улетела в нокаут от потолочной плитки…

Вы сознание от потолочной плитки потеряли? Не боялись после этого косплеем заниматься?

Пепел: Нет, сознание не потеряла, но схлопотала небольшую кровоточащую рану на лбу. К счастью, у девочек из моей команды оказалось с собой всё необходимое: пластыри, перекись, салфетки. Меня быстро привели в чувство. Таких травмоопасных моментов было много, во многих проектах и не только у меня. Но зачастую они, скорее, забавляют и добавляют эпичности проекту: мол, он в прямом смысле создавался потом и кровью. Тем более такие вещи случаются во многих увлечениях, тут нечего бояться. Это все равно что бояться жить.

Мы благодарим Татьяну за интервью. Надеемся, что сможем увидеть больше косплея Skyforge в исполнении ее команды! Чтобы косплеерам игралось интереснее, мы решили подарить всем персонажам Mysterium.inc по продвинутому набору активиста и любые крылья на выбор. 

17/06/2017